3.3 Maintiens continus
Fournir des options alternatives pour des actions qui nécessitent de maintenir une entrée de manière continue.
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3.3 Maintiens continus
Fournir des options alternatives pour des actions qui nécessitent de maintenir une entrée de manière continue.
Certains jeux nécessitent de maintenir une entrée pour exécuter une action de manière continue. Par exemple, faire glisser un objet dans un jeu pointer-et-cliquer. Une alternative à cette interaction serait d’appuyer une seule fois pour ramasser l’objet, puis une seconde pour le lâcher.
Certains F.P.S. et T.P.S. fournissent une option similaire pour viser, par exemple dans The Last of Us Part II. On peut régler l’action “viser” entre “basculer” ou “maintenir”, ce qui signifiera que la visée est activée et désactivée en appuyant sur un bouton.
The Last of Us permet aussi de régler différentes actions qui nécessitent un maintien en optant pour le basculement. Par exemple, le tir à l’arc peut passer de “maintenir” à “appuyer”, ce qui signifiera qu’une seule pression de bouton bandera l’arc, et qu’une seconde pression décochera la flèche.
Pareillement dans Hob sur Nintendo Switch, on peut changer le type d’interaction pour saisir des objets. Quand l’option “maintenir” est désactivée, il suffit d’une seule pression de bouton pour saisir un objet. Puis une seconde pression pour le lâcher, plutôt que de maintenir le bouton.
Permettre qu’une entrée soit pressée plutôt que maintenue peut aussi accroître le mouvement dans votre jeu. Dans Ghost Recon Breakpoint, il y a une action “course-auto” permettant d’activer un mouvement vers l’avant au lieu de maintenir le stick dans telle ou telle direction. Le joueur peut décider de mapper cette action sur stick analogique haut. Ainsi, il n’y a qu’à pousser le stick une seule fois pour activer le mouvement, puis une autre fois pour l’arrêter. Autrement, il peut la mapper à une pression de bouton, ce qui permet de jouer avec un seul stick en fonction du jeu.
Les menus circulaires peuvent poser problème à certains. Il faut souvent maintenir un bouton pour garder le menu ouvert. Il peut donc y avoir une option permettant qu’une simple pression de bouton ouvre le menu. Puis une seconde pression permet de le refermer. Cette option se trouve dans Sea of Thieves.
Pour faire un choix, il faut souvent maintenir le stick dans une direction tout en pressant un bouton. Cela peut être difficile pour les joueurs qui ne peuvent pas utiliser plusieurs entrées à la fois. Ainsi, proposer une option alternative peut être utile.
Sea of Thieves dispose d’une option qui enregistre la direction vers laquelle le stick était pointé. On peut donc relâcher le stick une fois l’objet voulu, ou l’arme, sélectionnés. Puis appuyer sur un bouton pour confirmer le choix.
Ce module fait partie de “Interactions de commande”. Découvrez d’autres modulessur ce sujet sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.
Crédits du jeu
- Broken Age (Doublefine Productions) – 00:17
- Hob (Runic Games + Panic Button / Perfect World Entertainment) – [01:12]
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – [01:59]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [00:34]
- Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – [01:33] [ ] = Référencé par nom
3.3 More examples on gameaccess.info
- Dead Space (Motive / Electronic Arts) – 6:48
- Jusant (DON’T NOD)
- STAR WARS Jedi: Survivor (Respawn / Electronic Arts) – 3:35
- The Last of Us Part I (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 8:32
- Call of Duty: Mobile (TiMi Studio Group / Activision) – 5:59
- Senua’s Saga: Hellblade 2 (Ninja Theory / Xbox Game Studios) – 2:43