4    Sensibilité analogique

De manière similaire aux interactions d’entrée, mais dans ce cas pour les actions qui sont contrôlées par des entrées analogiques, une action répondra à une entrée analogique d’une manière spécifique. En permettant aux joueurs de configurer la relation entre la valeur que le jeu reçoit de l’entrée et la valeur de l’action correspondante, ils peuvent personnaliser les contrôles du jeu d’une manière qui leur convient.

Heure de la montre: 13 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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4    Sensibilité analogique

Cette vidéo examine comment les développeurs peuvent aider les joueurs à accéder à un jeu, sur 8 modules :

4.1    Introduction à la sensibilité analogique

Pour les actions contrôlées par des entrées analogiques, comme le déplacement d’un personnage dans une certaine direction, l’accélération ou la direction dans un jeu de conduite, les développeurs décideront de la manière dont l’action répond à l’entrée analogique. La façon dont la vitesse d’un personnage augmente au fur et à mesure que l’on appuie sur un stick analogique, par exemple.

La façon dont une action réagit à une entrée analogique influence le niveau de contrôle qu’un joueur peut avoir sur une action particulière. Les joueurs qui ne sont pas capables d’appuyer à fond sur un stick analogique ne pourront peut-être pas déplacer un personnage à sa vitesse maximale, par exemple.

En permettant aux joueurs de modifier la relation entre la valeur que le jeu reçoit de l’entrée et la valeur de l’action correspondante, on leur permet de personnaliser une configuration en fonction de leur contrôle et du type d’entrée qu’ils utilisent.

La source de la valeur d’une entrée analogique varie en fonction du dispositif. Un bâton analogique, par exemple, peut utiliser la position du bâton le long de son axe pour déterminer la valeur, tandis qu’une souris peut utiliser la vitesse de déplacement le long d’un axe.

Nous allons montrer comment les développeurs ont permis aux joueurs de modifier leurs paramètres d’entrée analogique pour permettre un contrôle plus personnalisé. Ces paramètres affectent ce que l’on pourrait regrouper sous le terme général de “sensibilité”. Il est important de donner aux joueurs un contrôle plus fin sur la façon dont une action analogique est gérée, pour chaque périphérique d’entrée et plate-forme que votre jeu prend en charge.


4.2    Zone morte intérieure

Laissez les joueurs ajuster les zones mortes intérieures de chaque entrée en fonction de leur mouvement.

La zone morte intérieure est une zone comprise entre deux valeurs distinctes d’une entrée analogique, dans laquelle l’action liée ne sera pas activée. En permettant aux joueurs d’ajuster cette zone, ils peuvent choisir la quantité d’entrée requise pour lancer une action.

La possibilité d’augmenter la zone morte intérieure peut être utile aux joueurs dont les mouvements sont involontaires et qui essaient d’éviter d’effectuer une action involontaire. Diminuer la zone morte intérieure peut être utile pour les joueurs qui préfèrent lancer une action avec moins d’entrées de l’appareil, et donc moins de mouvements physiques en général.

Fortnite vous permet d’ajuster la zone morte de chaque manche lorsque vous utilisez un gamepad, comme le montre la zone bleue. Si la zone morte est réglée à 0,50 sur le stick droit, cela signifie que lorsque le stick se trouve dans la zone comprise entre le centre et la moitié de l’axe, il n’aura aucun effet et l’action de déplacer la caméra ne sera pas activée. En dehors de cette zone, l’action sera activée normalement.

DiRT Rally 2.0 et Rocket League disposent de paramètres similaires, qui vous permettent de régler la zone morte intérieure du stick gauche. Cela permet de déterminer jusqu’où il faut pousser le stick pour que la voiture commence à se diriger.

En plus de vous permettre de modifier le comportement des sticks, Battlefield V dispose également de paramètres permettant de modifier les entrées de la gâchette. En modifiant la zone morte interne de la gâchette droite, vous pouvez décider de la distance à laquelle il faut appuyer sur la gâchette pour que le véhicule commence à accélérer.

Il convient de noter que les zones mortes internes peuvent également être appliquées aux actions numériques, lorsqu’elles sont mappées sur des entrées analogiques. Dans Battlefield V, l’action numérique du tir d’une arme est également affectée par le réglage de ces zones mortes de la gâchette. Dans ce cas, l’arme ne tirera pas tant que la gâchette n’aura pas atteint la distance définie.

Certaines plateformes vous permettront d’ajuster les zones mortes à l’échelle mondiale. L’application Accessoires Xbox propose des réglages de zone morte pour la manette Xbox Elite, par exemple. Cependant, il est également important de pouvoir régler ces paramètres dans un jeu, afin de s’assurer, dans la mesure du possible, qu’ils peuvent être modifiés individuellement pour différentes actions et dans différents contextes.


4.3    Seuil extérieur

L’ajustement du seuil extérieur peut aider les joueurs à réaliser pleinement une action.

Le seuil extérieur est l’opposé de la zone morte intérieure, en ce sens qu’il s’agit d’une zone entre deux valeurs d’une entrée analogique où une action sera activée à sa valeur maximale. Le point auquel un personnage se déplacera à sa vitesse maximale, par exemple.

Permettre aux joueurs d’ajuster cette zone peut permettre à certains joueurs d’atteindre la valeur maximale de l’action avec moins de mouvements physiques.

Dans Apex Legends, vous pouvez ajuster le seuil extérieur de la visée. Ainsi, si nous augmentons la valeur pour qu’elle couvre une plus grande partie du graphique, lorsque vous visez dans le jeu, vous devez pousser le manche moins loin pour que la caméra tourne à sa vitesse maximale.

Battlefield V dispose de paramètres permettant de modifier le seuil extérieur à la fois pour les sticks et pour les gâchettes. Dans le cas des gâchettes, il s’agit du seuil d’entrée maximum. En abaissant cette valeur, on réduit la distance sur laquelle il faudra appuyer sur la gâchette avant qu’un véhicule n’atteigne son accélération maximale, par exemple.

Forza Horizon 4 offre la possibilité de modifier le seuil extérieur pour différentes actions comme la direction, l’accélération, le freinage et l’utilisation de l’embrayage.


4.4    Courbes de réponse

Laissez les joueurs ajuster les courbes de réponse pour personnaliser leur contrôle d’une action.

Les actions analogiques, qui peuvent prendre de nombreuses valeurs différentes entre la zone morte intérieure et le seuil extérieur, répondront à l’entrée du joueur d’une manière spécifique, en fonction de la sensation choisie par le développeur.

La courbe de réponse, qui décrit cette relation, peut être ajustée pour rendre l’action plus ou moins sensible à différentes valeurs d’entrée. En permettant aux joueurs d’ajuster la courbe en fonction de la façon dont ils utilisent leurs entrées, ils peuvent mieux contrôler l’action.

Les paramètres du contrôleur d’entrée Steam, par exemple, vous permettront de choisir parmi plusieurs préréglages lorsque vous utilisez une manette de jeu. Si vous choisissez l’option Agressif, l’action réagira très rapidement lorsque vous déplacerez le stick, et deviendra moins sensible une fois que vous aurez passé un certain point de la courbe. En choisissant l’option Détendue, vous obtiendrez l’effet inverse : la réponse sera plus lente au départ, mais la valeur de l’action augmentera très rapidement une fois que le stick aura atteint un certain point. Comme pour d’autres aspects de l’accessibilité, il peut être préférable d’inclure ces paramètres dans le jeu.

Apex Legends vous offre un niveau de contrôle très fin pour configurer la courbe de réponse de la visée. Notez sur le graphique comment le réglage de la courbe de réponse n’affecte que la zone située entre la zone morte intérieure et le seuil extérieur, où l’action n’est ni à sa valeur minimale ni à sa valeur maximale.


4.5    Valeurs d’action

Permettez aux joueurs de modifier la valeur maximale et minimale d’une action si possible.

Jusqu’à présent, avec les paramètres mentionnés, il n’a pas été possible de modifier les valeurs minimales et maximales que l’action peut prendre, mais seulement la façon dont une entrée répond à ces deux valeurs et entre ces deux valeurs.

Cela est dû au fait que certaines actions doivent avoir une valeur maximale ou minimale définie. Par exemple, la course dans Battlefield V a une valeur maximale définie. Le dépassement de cette valeur pourrait avoir un effet négatif sur le jeu ou donner au joueur un avantage injuste dans un match compétitif.

Cependant, pour les actions dont la valeur maximale ou minimale peut être ajustée, comme la vitesse de déplacement d’une caméra par exemple, permettre aux joueurs de modifier ces valeurs peut offrir un meilleur contrôle.

Une façon de procéder pourrait être de multiplier la valeur de l’action par un certain facteur à chaque valeur d’entrée, de sorte que l’action devienne plus ou moins sensible dans l’ensemble.

Par exemple, dans Battlefield V, vous pouvez régler la sensibilité de la visée, ce qui signifie que lorsque vous visez, la caméra tourne plus ou moins vite lorsque vous déplacez le stick analogique. Ainsi, si la sensibilité de visée est ajustée à 2,5 fois ce qu’elle était auparavant, la caméra se déplacera 2,5 fois plus vite qu’avant en réponse au même mouvement du stick.

De même, dans DiRT Rally 2.0, modifier la sensibilité de la direction modifiera la vitesse à laquelle vous tournez, jusqu’à une limite maximale.

Dans Gorogoa, vous pouvez régler la vitesse du curseur dans le jeu, ce qui signifie que la vitesse à laquelle vous déplacez la souris, ou la distance à laquelle vous déplacez un stick analogique, aura plus ou moins d’effet sur la vitesse de déplacement du curseur.


4.6    Axes et directions individuels

Laissez les joueurs régler les paramètres analogiques individuellement pour chaque axe et direction d’une entrée.

Si possible, vous devriez envisager de permettre au joueur de régler tous les paramètres analogiques mentionnés pour chaque axe, ou même pour chaque direction d’une entrée.

En proposant des options permettant de modifier les paramètres de sensibilité horizontale et verticale, The Last of Us Part II et Rainbow Six Siege permettent au joueur de modifier les paramètres analogiques indépendamment sur chaque axe pour contrôler la caméra. Ainsi, si le joueur souhaite que le déplacement de la caméra sur l’axe horizontal soit ressenti d’une manière spécifique, il peut le modifier sans affecter le déplacement sur l’axe vertical, ou vice versa.


4.7    Méthodes d’entrée

Donnez aux joueurs la possibilité de régler leurs paramètres analogiques pour chaque méthode de saisie.

Idéalement, les paramètres analogiques devraient être disponibles pour les mouvements de la souris et du stick analogique, mais aussi pour toute autre méthode d’entrée prise en charge par votre jeu, comme le toucher et le mouvement.

Dans Dreams, vous pouvez régler la sensibilité du curseur, qui détermine la vitesse à laquelle votre diablotin se déplace à la fois lorsque vous utilisez les sticks gauche et droit, ou le mouvement des manettes.

Dans Splatoon 2, vous pouvez régler séparément la sensibilité de la manette de mouvement ou de la manette droite, selon la méthode que vous choisissez pour viser.

Asphalt 9 Legends sur iOS vous permet de modifier la sensibilité de la direction, que vous utilisiez des commandes tactiles ou d’inclinaison.


4.8    Paramètres analogiques contextuels

Permettre aux joueurs de régler les paramètres analogiques individuellement en fonction du contexte.

Les paramètres analogiques devraient également être ajustables en fonction du contexte.

Par exemple, Battlefield V et Sea of Thieves vous permettent de régler la sensibilité de la caméra en fonction de plusieurs contextes.

Dans Sea of Thieves, si nous augmentons la sensibilité de Eye of Reach, la caméra se déplacera plus rapidement lorsque vous viserez avec cette arme, mais en dehors de ce contexte, la vitesse de la caméra ne sera pas affectée.

De même, The Last of Us Part II vous permet d’ajuster la sensibilité de la caméra séparément pour viser et pour regarder autour de vous normalement, et selon les axes horizontal et vertical dans les deux cas.

Vous trouverez plus d’informations sur les réglages analogiques, comme les assists, dans nos vidéos de gameplay.


Cette vidéo portait sur la sensibilité analogique. Revoyez les différents modules de cette rubrique, et découvrez d’autres sujets, sur le site SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 4.1    Introduction à la sensibilité analogique
  2. 4.2    Zone morte intérieure
  3. 4.3    Seuil extérieur
  4. 4.4    Courbes de réponse
  5. 4.5    Valeurs d'action
  6. 4.6    Axes et directions individuels
  7. 4.7    Méthodes d'entrée
  8. 4.8    Paramètres analogiques contextuels

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