4    Sensibilité analogique

De la même manière que pour les interactions de commande, mais dans ce cas pour les actions qui sont contrôlées par des commandes analogiques, une action répondra à une commande analogique de manière spécifique. Laisser les joueurs configurer la relation entre la valeur que le jeu reçoit de la commande, et la valeur que prend l’action correspondante permet de les laisser personnaliser les contrôles du jeu de la manière qu’ils préfèrent.

Temps de visionnage: 13 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
Afficher la transcription

4    Sensibilité analogique

Cette vidéo examine comment un développeur peut faciliter l’accès à un jeu, en 8 modules.

4.1    Introduction à la sensibilité analogique

Pour les actions contrôlées par les entrées analogiques, comme déplacer un personnage dans une direction donnée, ou accélérer ou tourner dans un jeu de course, les développeurs décideront comment l’action interprète l’entrée analogique. La façon dont la vitesse d’un personnage augmente plus on pousse en avant un stick est un exemple.

L’interprétation d’une entrée analogique par une action a une influence sur le degré de contrôle qu’un joueur aura sur une action en particulier. Les joueurs qui ne peuvent pas pousser un stick jusqu’au bout ne pourront pas déplacer leur personnage en triple vitesse.

Permettre aux joueurs de modifier la relation entre la valeur que le jeu reçoit de l’entrée, et la valeur interprétée par l’action correspondante, leur permet de customiser une configuration qui convient à leur maniement et au type d’entrée qu’ils utilisent.

La valeur source d’une entrée analogique dépendra du périphérique. Par exemple, un stick analogique utilisera la position du stick sur son axe pour déterminer la valeur. La souris, elle, utilisera la vitesse à laquelle est se déplace sur un axe.

Nous montrerons les façons dont les développeurs permettent de modifier les options d’entrée analogique pour permettre un contrôle personnalisé. Ces options auront une influence sur le terme générique de “sensibilité”. Mais il est aussi important de donner un contrôle encore plus précis sur l’interprétation des actions analogiques, et ce pour chaque périphérique et plateforme pris en charge.


4.2    Zone morte intérieure

Permettre au joueur d’ajuster la zone morte intérieure de chaque entrée pour convenir à leur mouvement.

La zone morte intérieure est une zone entre deux valeurs distinctes d’une entrée analogique, dans laquelle l’action associée ne sera pas activée. En permettant d’ajuster cette zone, les joueurs peuvent choisir la force d’entrée nécessaire à activer l’action.

Pouvoir augmenter la zone morte intérieure peut être utile pour les joueurs qui ont des mouvements involontaires afin d’empêcher toute action non voulue. Diminuer la zone morte intérieure peut être utile pour les joueurs qui préfèrent initier une action avec une force moins importante et ainsi, moins de mouvement physique.

Fortnite permet d’ajuster la zone morte de chaque stick quand on utilise une manette, comme montré par la zone bleue. Si la zone morte est ajustée sur 0.50 sur le stick droit, cela veut dire que lorsque le stick se trouve dans cette zone, entre le centre et à mi-chemin sur l’axe, il n’aura aucun effet, et l’action de déplacer la caméra n’adviendra pas. En dehors de cette zone, l’action sera activée normalement.

DiRT Rally 2.0 et Rocket League proposent des options similaires, qui permettent d’ajuster la zone morte intérieure du stick gauche. Cela déterminera à quel point le stick doit être poussé avant que la voiture ne tourne.

Tout en permettant de modifier le comportement des sticks, Battlefield V dispose d’options pour modifier les entrées de gâchette. En modifiant la zone morte intérieure de la gâchette droite, on peut décider d’à quel point la gâchette doit être enfoncée avant que le véhicule n’accélère.

Notez bien que les zones mortes intérieures peuvent aussi concerner des actions numériques quand elles sont mappées sur des entrées analogiques. Dans Battlefield V, l’action numérique de tirer est aussi influencée par l’ajustement de la zone morte de la gâchette. Dans ce cas, l’arme ne tirera pas avant que la gâchette ne parcoure une certaine distance.

Certaines plateformes permettent d’ajuster les zones mortes globalement. L’application Accessoires Xbox dispose d’options de zone morte pour la manette Xbox Elite, par exemple. Toutefois, il est aussi important de pouvoir ajuster ces options en jeu, pour s’assurer, si possible, qu’elles peuvent être modifiées séparément pour différentes actions et dans différents contextes.


4.3    Seuil externe

Ajuster le seuil externe peut aider les joueurs à exécuter entièrement une action.

Le seuil externe est l’opposé de la zone morte intérieure. C’est une zone entre deux valeurs d’une entrée analogique où une action sera activée à sa valeur maximale. Le moment où le personnage courra à vitesse maximale est un exemple.

Autoriser les joueurs d’ajuster cette zone peut permettre à certains d’atteindre la valeur maximale d’une action avec moins d’effort physique.

Dans Apex Legends, on peut ajuster le seuil externe pour la visée. Si on augmente sa valeur afin qu’elle occupe davantage le graphique, lorsqu’on visera en jeu, le stick devra être poussé beaucoup moins loin avant que la caméra ne tourne à sa vitesse maximale.

Battlefield V dispose d’options pour modifier le seuil externe des deux sticks, et aussi des gâchettes. Ici, pour les gâchettes, il s’agit du “seuil d’entrée maximal”. Réduire la valeur requise réduit la distance à laquelle la gâchette doit être poussée avant que le véhicule accélère à fond, par exemple.

Forza Horizon 4 inclut l’option de modifier le seuil externe pour différentes actions comme tourner, accélérer, freiner ou encore embrayer.


4.4    Courbes de réponse

Permettre aux joueurs d’ajuster les courbes de réponse pour personnaliser le contrôle d’une action.

Les actions analogiques qui peuvent recevoir plusieurs valeurs entre la zone morte intérieure et le seuil externe interpréteront l’entrée du joueur d’une manière spécifique, en fonction du ressenti voulu par le développeur.

La courbe de réponse, qui décrit cette relation, peut être ajustée pour rendre les actions plus ou moins sensibles à différentes valeurs d’entrée. Permettre aux joueurs d’ajuster la courbe pour convenir à leur utilisation de l’entrée, peut leur donner plus de contrôle sur l’action.

Par exemple, les options de manette sur Steam permettent de choisir parmi plusieurs préconfigurations quand on branche une manette. Choisir l’option “agressive” fait que les actions répondent rapidement dès que l’on bouge le stick. L’action devient moins sensible une fois un certain point dépassé sur la courbe. Régler l’option sur “relâché” produira l’effet inverse. L’action répondra d’abord plus lentement, mais sa valeur augmentera très rapidement une fois que le stick dépasse un certain point. Tout comme d’autres aspects de l’accessibilité, il vaut mieux inclure ces options en jeu.

Apex Legends propose un degré précis de contrôle pour configurer la courbe de réponse de la visée. On remarque sur le graphique que l’ajustement de la courbe de réponse n’a d’influence que sur la zone se trouvant entre la zone morte intérieure et le seuil externe, là où l’action n’est ni à sa valeur minimale, ni maximale.


4.5    Valeurs d’action

Permettre aux joueurs de modifier les valeurs maximale et minimale d’une action, si possible.

Jusqu’ici, dans les options mentionnées, il n’était pas possible de modifier les valeurs minimale et maximale qu’une action reçoit. Seulement comment une entrée répond dans et entre ces deux valeurs.

Cela est dû au fait que beaucoup d’actions nécessitent des valeurs maximales et minimales définies. Par exemple, courir dans Battlefield V a une valeur maximale définie. La dépasser pourrait nuire au fonctionnement du jeu ou donner au joueur un avantage déloyal dans des matches compétitifs.

Cependant, pour ces actions où les valeurs maximales et minimales peuvent être ajustées, par exemple la vitesse de la caméra, permettre aux joueurs de les modifier peut offrir un meilleur contrôle.

Une manière de le faire consiste à multiplier la valeur d’une action selon un certain facteur pour chaque valeur d’entrée. L’action devient donc plus ou moins sensible.

Par exemple, dans Battlefield V, on peut ajuster la sensibilité de visée. Cela veut dire qu’en visant, la caméra bougera plus vite ou moins vite en déplaçant le stick analogique. Si la sensibilité de visée est ajustée pour être 2,5 fois la valeur d’origine, la caméra bougera désormais 2,5 fois plus vite qu’auparavant lorsqu’elle répondra au même mouvement de stick.

De même dans DiRT Rally 2.0, changer la sensibilité de direction changera la vitesse à laquelle on tourne jusqu’à un seuil maximal.

Dans Gorogoa, on peut ajuster la vitesse du curseur dans le jeu. Cela signifie que la vitesse à laquelle on bouge la souris ou le degré de mouvement du stick analogique auront plus ou moins d’effet sur la vitesse du curseur.


4.6    Directions et axes individuels

Permettre aux joueurs d’ajuster les options analogiques séparément pour chaque axe et direction d’une entrée.

Si possible, il faut réfléchir à permettre au joueur d’ajuster toutes les options analogiques mentionnées pour chaque axe, ou même chaque direction d’une entrée.

En disposant d’options pour changer les paramètres de sensibilité horizontale et verticale, The Last of Us Part II et Rainbow Six Siege permettent au joueur de modifier les options analogiques séparément sur chaque axe, pour contrôler la caméra. Si le joueur veut que le mouvement de la caméra sur l’axe horizontal se ressente différemment, cela peut être modifié sans affecter le mouvement sur l’axe vertical, et réciproquement.


4.7    Méthodes de commande

Donner aux joueurs la possibilité d’ajuster les options analogiques pour chaque méthode d’entrée.

Les options analogiques devraient idéalement être disponibles pour les mouvements de souris et de stick analogique, mais aussi pour toute autre méthode d’entrée prise en charge par le jeu, comme le tactile ou le mouvement.

Dans Dreams, on peut ajuster la sensibilité du curseur. Cela détermine la vitesse à laquelle la créature se déplace en utilisant les sticks gauche et droit, ou le mouvement des manettes.

Et dans Splatoon 2, on peut ajuster la sensibilité du contrôle de mouvement ou celle du stick droit séparément, en fonction de la méthode employée pour viser.

Asphalt 9 Legends, sur iOS, permet de modifier la sensibilité de la direction, que ce soit en mode “toucher” ou “incliner”.


4.8    Paramètres analogiques contextuels

Permettre aux joueurs d’ajuster les options analogiques séparément en fonction du contexte.

Les options analogiques doivent aussi être ajustable selon le contexte.

Par exemple, Battlefield V et Sea of Thieves permettent d’ajuster la sensibilité de la caméra dans différents contextes.

Dans Sea of Thieves, si l’on augmente la sensibilité de l’Arquebuse à mire, la caméra bougera plus rapidement tout en visant avec cette arme. Mais en dehors de ce contexte, la vitesse de la caméra ne sera pas affectée.

De même, The Last of Us Part II permet d’ajuster la sensibilité de la caméra séparément pour la visée, et pour regarder autour de soi. L’option recouvre les axes horizontal et vertical.

Plus d’infos sur les options analogiques, comme les assistances, sont trouvables dans nos vidéos sur le gameplay.


Cette vidéo a abordé la sensibilité analogique. Revisionnez les différents modules de ce sujet, et découvrez d’autres sujets sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 4.1    Introduction à la sensibilité analogique
  2. 4.2    Zone morte intérieure
  3. 4.3    Seuil externe
  4. 4.4    Courbes de réponse
  5. 4.5    Valeurs d'action
  6. 4.6    Directions et axes individuels
  7. 4.7    Méthodes de commande
  8. 4.8    Paramètres analogiques contextuels

  1. Retour à Input ↵