Point de départ – Action-aventure
Si de nombreux modules du SpecialEffect DevKit peuvent s’appliquer à votre jeu, nous avons sélectionné ceux qui peuvent s’avérer particulièrement pertinents pour les développeurs souhaitant améliorer l’accessibilité motrice de leur jeu d’action-aventure.
Ce guide s’adresse principalement aux jeux dans lesquels le joueur contrôle un seul personnage à la troisième personne. Toutefois, de nombreux aspects peuvent également s’appliquer à d’autres formats de jeux d’action-aventure, notamment aux jeux en isométrique ou en vue de dessus, qui comportent souvent des mécaniques de déplacement, des énigmes et des combats.
Les modules énumérés ci-dessous peuvent être déployés pour afficher des informations sur la manière dont ils peuvent être appliqués à différentes mécaniques généralement présentes dans les jeux d’action-aventure. Cela peut vous servir de point de départ pour utiliser le DevKit, si votre jeu s’y prête.
1.2 Prendre en charge plusieurs périphériques de contrôle
Donner aux joueurs le choix sur le périphérique à utiliser en jeu.
Essayez de prendre en charge autant de périphériques d’entrée que possible parmi ceux disponibles sur chaque plateforme, car les joueurs peuvent trouver certains périphériques plus accessibles ou plus confortables à utiliser que d’autres. Ces différents périphériques peuvent également proposer des modes de contrôle supplémentaires que les joueurs préféreront peut-être utiliser, des sticks analogiques et boutons aux commandes tactiles ou par mouvements.
De nombreux jeux d’action-aventure sont conçus pour être joués à la manette, ce qui peut convenir à de nombreux joueurs et permettre également l’utilisation de manettes adaptatives. La prise en charge de périphériques supplémentaires, comme la souris et le clavier, sur les plateformes compatibles peut également être utile et permettre l’utilisation de souris adaptée, rendant ainsi le jeu accessible à un plus grand nombre de joueurs.
Vous pouvez également envisager de permettre aux joueurs d’utiliser simultanément plusieurs périphériques d’entrée différents plus encore plus de personnalisation. Cela peut notamment être utile aux joueurs qui souhaitent partager les commandes avec d’autres personnes afin de contrôler ensemble un même personnage dans le jeu.

2.2 Remappage
Dans l'idéal, laisser les joueurs remapper une action à une entrée à tout moment du jeu.
Certains joueurs peuvent difficilement accéder ou contrôler précisément certaines entrées, ils préfèrent donc utiliser d’autres entrées à la place. En permettant aux joueurs de changer quelle entrée contrôle quelle action, cela leur permet de créer une configuration qui leur convient.
Vous pouvez présenter le remappage comme la possibilité de modifier la commande qui permet d’effectuer une action. Vous pouvez, par exemple, laisser le joueur choisir quelle entrée utiliser pour attaquer. Les joueurs peuvent souhaiter mapper les actions qu’ils considèrent comme les plus importantes aux entrées qui leur sont le plus facilement accessibles. Veillez donc, en priorité, à ce que les actions les plus essentielles de votre jeu puissent être remappées.
Si une action nécessite que les joueurs utilisent plusieurs entrées simultanément, leur permettre de remapper chacune de ces entrées peut être utile. Vous pouvez même aller plus loin et, si possible, leur permettre de mapper l’action sur une seule entrée, car appuyer simultanément sur deux entrées peut encore s’avérer difficile pour certains joueurs.
Il est également souvent préférable de permettre, lorsque cela est pertinent, l’interchangeabilité entre les entrées analogiques et numériques. Cela peut notamment être utile aux joueurs qui préfèrent appuyer sur un bouton plutôt que bouger un stick dans certaines directions pour déplacer un personnage.

2.8 Réduire le nombre total de commandes
Aider les joueurs en réduisant le nombre d'entrées nécessaires pour jouer.
Le remappage permet aux joueurs d’utiliser les entrées qu’ils préfèrent et auxquelles ils ont meilleur accès. Le remappage peut aussi les aider, en réduisant le nombre total d’entrées qu’un jeu nécessite.
Une façon de permettre aux joueurs de le faire consiste à utiliser le remappage contextuel. Permettez-leur d’utiliser la même entrée pour différentes actions si les actions auxquelles elle est associée sont mutuellement exclusives et ne peuvent jamais être effectuées simultanément. Même lorsqu’il s’agitde regarder ou d’être près d’un objet interactif, comme une porte, ou bien de se trouver dans les airs, il s’agit de contextes différents.
Si votre jeu d’action-aventure nécessite de viser, il peut être judicieux de proposer un mode à un seul stick en considérant la visée comme un contexte distinct. Dans ce mode, un stick analogique normalement utilisé pour les déplacements peut servir à bouger la caméra lors de la visée, de sorte qu’un second stick analogique n’est plus nécessaire.

3.3 Maintiens continus
Fournir des options alternatives pour des actions qui nécessitent de maintenir une entrée de manière continue.
Certains jeux nécessitent de maintenir une entrée pour exécuter une action de manière continue. Une autre façon d’interagir pourrait consister à appuyer une première fois sur la commande pour déclencher l’action, puis une seconde fois pour y mettre fin.
Par exemple, une énigme de votre jeu peut nécessiter de maintenir un bouton enfoncé pour saisir un objet, puis de le déplacer jusqu’à une position précise où il est ensuite déposé en relâchant le bouton. Vous pouvez proposer une option permettant au joueur d’appuyer une seule fois sur le bouton pour saisir un objet, puis une nouvelle fois pour le relâcher, plutôt que de devoir maintenir le bouton enfoncé indéfiniment. Le même principe peut s’appliquer à d’autres types d’actions de votre jeu pour lesquelles une option d’activation/désactivation pourrait être utile, comme bander un arc puis décocher une flèche, par exemple.
Permettre qu’une entrée soit pressée plutôt que maintenue peut aussi accroître le mouvement dans votre jeu. Vous pouvez proposer une option permettant au joueur d’activer ou de désactiver le déplacement vers l’avant plutôt que de maintenir le stick dans une certaine direction. Le joueur peut décider de mapper cette action sur stick analogique haut. Ainsi, il n’y a qu’à pousser le stick une seule foispour activer le mouvement, puis une autre fois pour l’arrêter. Il peut également mapper cette action sur un bouton, ce qui peut par ailleurs lui permettre de jouer avec un seul stick, selon le jeu.
Outre ces types d’actions en jeu, le fait de devoir maintenir un bouton enfoncé pour garder un menu radial ouvert peut également poser problème. Un paramètre permettant d’ouvrir ce type de menu en appuyant une seule fois sur l’entrée, puis de le fermer d’une nouvelle pression, peut donc s’avérer indispensable pour certains joueurs.

3.4 Maintiens à durée définie
Laisser les joueurs modifier les interactions qui nécessitent de maintenir une entrée pendant une durée spécifique.
Parfois, une entrée ne doit être maintenue que pendant un certain temps pour exécuter une action. Ce temps de maintien peut être très long ou bien très bref. Pour certains joueurs, même un maintientrès bref est difficile. Fournissez donc des alternatives, si possible.
Une alternative utile à ce type d’interaction peut consister à permettre aux joueurs d’appuyer une seule fois sur l’entrée, l’action se déclenchant alors automatiquement une fois la durée définie écoulée.
Par exemple, votre jeu d’action-aventure peut comporter un système de fabrication nécessitant de maintenir une entrée enfoncée pendant un court laps de temps pour fabriquer un objet. Proposer une autre option permettant d’appuyer une seule fois sur l’entrée pour fabriquer l’objet peut être utile à certains joueurs. Le même principe peut s’appliquer à des actions similaires, comme utiliser un objet de soin ou ouvrir une porte.
Ces interactions peuvent aussi être conçues pour qu’en cas de seconde pression de l’entrée, avant que l’action ne soit activée, le timer s’arrête et l’action s’annule. Tout comme ce qui arrive souventlorsqu’on relâche un bouton dans les interactions à maintien.

3.5 Pressions répétées
Permettre aux joueurs d'éviter les pressions répétées d'un bouton dans une séquence rapide.
Si un joueur doit appuyer plusieurs fois sur un bouton dans une séquence rapide et pendant un certain temps, une option alternative peut en valoir la peine.
Par exemple, votre jeu peut demander au joueur d’appuyer plusieurs fois sur un bouton, à un certain rythme, afin de soulever un objet lourd et de passer une étape. Une autre possibilité peut consister à lui permettre de maintenir le bouton enfoncé pour soulever l’objet, car certains joueurs peuvent éprouver des difficultés à appuyer sur l’entrée au rythme requis.
Le fait de maintenir un bouton enfoncé pouvant également s’avérer difficile pour certains joueurs, il peut être utile de proposer d’autres options, comme réduire le nombre et la fréquence des pressions nécessaires. Vous pouvez même envisager, si possible, de réduire l’interaction à une seule pression sur le bouton.
Il peut aussi y avoir des moments dans le jeu où une action devrait être exécutée plusieurs fois à la suite pendant une période indéfinie. Pour ces actions, comme tirer au pistolet ou exécuter une attaque, des interactions d’entrée alternatives seraient les bienvenues pour certains.

4.8 Paramètres analogiques contextuels
Permettre aux joueurs d'ajuster les options analogiques séparément en fonction du contexte.
Permettre aux joueurs de modifier la relation entre la valeur que le jeu reçoit d’une entrée analogique et la valeur que prend l’action correspondante leur permet de personnaliser leur configuration en fonction de leurs capacités de contrôle et du type d’entrée qu’ils utilisent. Vous pouvez notamment proposer différents paramètres affectant la sensibilité analogique d’une entrée, comme le réglage des zones mortes et différentes courbes de réponse analogique.
Tous les paramètres analogiques proposés doivent également pouvoir être réglés en fonction du contexte.
Votre jeu d’action-aventure propose peut-être plusieurs personnages jouables entre lesquels les joueurs peuvent alterner, chacun possédant des capacités et des styles de déplacement différents. Vous pouvez leur permettre de configurer les paramètres analogiques séparément pour chaque personnage, car certains réglages peuvent améliorer leur contrôle d’un personnage, mais pas des autres, notamment en ce qui concerne les déplacements et le contrôle de la caméra.

5.2 Informations d'action
Donner aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises en plein jeu.
Informer les joueurs des actions qu’ils peuvent exécuter en jeu, généralement ou dans un contexte précis, peut être utile s’ils veulent connaître les entrées nécessaires pour jouer.
Les indications et rappels de commandes qui affichent les entrées et interactions nécessaires pour effectuer des actions pendant le jeu peuvent constituer un moyen clair de présenter les commandes.
Les jeux d’action-aventure pouvant souvent comporter de nombreuses actions différentes et spécifiques, il peut également être utile de rappeler au joueur les actions qu’il peut effectuer à un moment donné et les entrées sur lesquelles elles sont mappées.
Vous pouvez proposer une interface affichant en permanence plusieurs actions que le joueur peut effectuer. Cette liste peut évoluer lorsque le contexte dans lequel se trouve le joueur change et, par conséquent, lorsque les actions disponibles changent également.

5.3 Informations de jeu
Aider les joueurs en pleine partie avec des infos sur la situation, des avertissements, des astuces et des tutoriels.
Fournir aux joueurs des informations sur votre jeu, sur les systèmes qu’ils contient, et sur comment envisager au mieux certaines situations, peut l’aider à réduire l’investissement requis pour jouer.
Il existe bien sûr de nombreuses façons de présenter des informations sur le jeu aux joueurs. Réfléchissez donc aux options que vous pourriez proposer pour les préparer aux difficultés qu’ils pourraient rencontrer.
Dans un jeu d’action-aventure, vous pouvez notamment proposer des options qui avertissent les joueurs d’un danger imminent auquel ils devront peut-être réagir rapidement, comme des ennemis sur le point de les repérer. Il peut également s’agir d’indices sur la direction à prendre ou la façon de résoudre une énigme, voire d’afficher explicitement l’itinéraire optimal à suivre pour atteindre un objectif.

5.5 Informations sur les paramètres
Dans l'idéal, permettre aux joueurs de prévisualiser et ajuster les options avant de commencer, et en cours de partie.
Pour que les joueurs puissent tirer pleinement parti des options et paramètres pris en charge par votre jeu, réfléchissez à la facilité avec laquelle ils pourront les trouver, les comprendre et les régler tout au long de votre jeu.
Réfléchissez à permettre d’ajuster les paramètres, et particulièrement ceux d’accessibilité, au tout début du jeu. C’est un excellent moyen de faire connaître aux joueurs les paramètres disponibles dans votre jeu, tout en leur donnant immédiatement accès aux options dont ils pourraient avoir besoin pour jouer.
Vous pouvez proposer un menu de configuration dédié comprenant des options prédéfinies d’accessibilité permettant de configurer plusieurs paramètres à la fois. Cela peut être utile pour les joueurs qui veulent commencer avec toutes les options activées dont ilspeuvent bénéficier, puis ensuite, customiser les paramètres après avoir passé du temps dans le jeu.

6.2 Force du joueur
Donner la possibilité au joueur de booster ses capacités en jeu.
Une façon d’assister le joueur consiste à augmenter les éléments qu’il contrôle. Il existe plusieurs manières d’augmenter la puissance du joueur en fonction de votre jeu. Vous pouvez augmenter les dégâts que le joueur inflige, par exemple, ou l’efficacité de leurs capacités.
Si votre jeu d’action-aventure attribue au joueur des points de vie, vous pouvez envisager de proposer une option permettant de les augmenter. Le joueur pourra donc faire davantage d’erreurs avant d’échouer dans la partie. Votre jeu peut également comporter un système d’endurance qui détermine pendant combien de temps le joueur peut sprinter ou grimper. Comme pour les points de vie, vous pouvez augmenter l’endurance du joueur, ce qui réduit la pression de devoir sprinter ou grimper de manière optimale.

6.3 Difficulté du jeu
Permettre au joueur de réduire la difficulté du jeu globalement ou dans des contextes précis.
Quant il s’agit d’éléments du jeu non contrôlés par le joueur, permettez-lui d’ajuster la façon dont ils fonctionnent et les défis qu’ils présentent.
Fournir différents niveaux de difficulté englobant de nombreux paramètres est une manière simple de faire modifier l’expérience de jeu par le joueur, afin qu’elle corresponde au niveau qu’il souhaite. Cependant, si les préréglages de difficulté générale peuvent être utiles, il peut également être judicieux de proposer des options distinctes pour chaque aspect du jeu susceptible de poser des difficultés à un joueur.
Par exemple, dans un jeu d’action-aventure, certaines sections peuvent comporter des combats, d’autres des énigmes et d’autres encore être davantage axées sur l’exploration. Permettre aux joueurs de régler indépendamment la difficulté de chaque section peut être utile s’ils peinent dans un mode ou une partie du jeu en particulier, mais progressent aisément dans les autres.
Vous pouvez aller plus loin et envisager, lorsque cela s’y prête, de donner au joueur un contrôle plus précis sur chaque aspect de votre jeu. Par exemple, vous pouvez lui permettre de régler le niveau d’agressivité de l’IA pendant les combats ou la quantité de dégâts qu’elle inflige, afin d’adapter le jeu à ses capacités et de lui permettre de jouer comme il le souhaite.

6.4 Éléments de timing
Permettre aux joueurs de réduire ou de supprimer les mouvements qui demandent rapidité et précision.
À certains moments de votre jeu, le joueur peut être amené à réagir rapidement à un événement ou à utiliser une entrée à un moment précis. Cela peut gêner certains joueurs. Il est donc utile de fournir des options qui agissent sur le niveau de précision ou sur la rapidité des réactions demandées dans certains passages.
Les jeux d’action-aventure comportant des événements qui nécessitent une réaction rapide de la part du joueur, comme les « quick time events » (QTE), peuvent souvent s’avérer difficiles pour les joueurs qui peinent à utiliser rapidement l’entrée requise lorsqu’ils y sont invités. Fournir des options pour augmenter le temps limite pour réagir à ces événements augmentera les chances pour que le joueur accomplisse ces événements comme il faut.
Vous pouvez aller plus loin en permettant au joueur de régler la vitesse de plusieurs éléments, voire de l’ensemble du jeu. Permettre aux joueurs de ralentir le jeu leur donne davantage de temps pour réagir aux événements et peut également élargir la fenêtre dont ils disposent pour utiliser une entrée au moment précis, par exemple pour esquiver ou parer l’attaque d’un ennemi.

7.3 Actions numériques automatiques
Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions numériques.
Même lorsque certaines fonctionnalités d’accessibilité sont proposées, certains joueurs peuvent estimer que le nombre total d’actions à effectuer reste trop important pour leur permettre de jouer dans de bonnes conditions. Dans ces cas, il peut être possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit effectuer en les automatisant partiellement ou entièrement. Cela peut en retour réduire le nombre total d’entrées requises pour jouer au jeu.
Votre jeu d’action-aventure peut, par exemple, demander au joueur de grimper pour atteindre une corniche ou de franchir un obstacle qui lui barre le chemin. Dans ce cas, vous pouvez proposer une option permettant de grimper ou de franchir automatiquement un obstacle lorsque le joueur entre en contact avec un élément qui peut être traversé de cette manière, automatisant ainsi ces actions dans ce contexte précis.
Si certaines actions de votre jeu nécessitent des interactions particulièrement complexes avec les entrées, leur automatisation peut également permettre à des joueurs qui ne le pourraient pas autrement d’accéder à votre jeu. Par exemple, si votre jeu comporte des « quick time events » (QTE), vous pouvez proposer une option permettant de les effectuer automatiquement. Les joueurs peuvent ainsi éviter d’interagir avec les entrées d’une manière qui pourrait autrement leur poser problème.

7.4 Actions analogiques automatiques
Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions analogiques d'une manière spécifique ou optimale.
Les actions analogiques peuvent prendre de nombreuses valeurs différentes. Vous devrez donc déterminer la meilleure façon de les automatiser en fonction des actions disponibles dans votre jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer l’exécution spécifiqued’actions analogiques, ou bien de les exécuter de manière optimale à la place.
Selon la nature de votre jeu, vous pouvez permettre au joueur de suivre un itinéraire défini ou prédéterminé afin d’atteindre un objectif précis. Une fois cette option activée, le jeu ajuste les mouvements du joueur afin qu’il suive automatiquement les routes et chemins jusqu’à sa destination.
Vous pouvez également automatiser des actions analogiques en réponse à d’autres actions. Pour les joueurs qui peuvent éprouver des difficultés à déplacer deux sticks analogiques simultanément, vous pouvez, par exemple, proposer une option permettant à la caméra de s’ajuster automatiquement lorsque le personnage attaque.
Vous pouvez également ajuster en continu la direction de la caméra afin qu’elle pointe dans la direction dans laquelle le personnage se déplace, pour aider encore davantage ces joueurs.

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