Point de départ – Manettes adaptatives

Si de nombreux modules du SpecialEffect DevKit peuvent s’appliquer à votre jeu, nous avons sélectionné ceux qui peuvent s’avérer particulièrement pertinents pour les jeux prenant en charge les manettes adaptatives, notamment la Xbox Adaptive Controller, la PlayStation Access Controller, la HORI Flex Controller ou toute autre manette offrant des entrées de manette de jeu adaptées. S’il est important que votre jeu prenne en charge ces périphériques d’entrée, il est souvent nécessaire de proposer des options supplémentaires pour aider les joueurs qui utilisent ces manettes avec des contacteurs, des joysticks et des supports connectés, afin qu’ils puissent jouer dans de bonnes conditions.

Les modules énumérés ci-dessous peuvent être déployés pour afficher des informations sur la manière dont ils peuvent être appliqués à la prise en charge des manettes adaptatives et des joueurs qui les utilisent. Cela peut vous servir de point de départ pour utiliser le DevKit, si votre jeu s’y prête.


1.2    Prendre en charge plusieurs périphériques de contrôle

Donner aux joueurs le choix sur le périphérique à utiliser en jeu.

Assurez-vous que votre jeu prend en charge les manettes adaptatives compatibles avec chaque plateforme sur laquelle votre jeu est disponible. Dans de nombreux cas, cela peut être réalisé en prenant en charge indirectement les périphériques d’entrée que ces manettes adaptatives visent à émuler. Toutefois, il est préférable de consulter les API officielles au cas où des adaptations spéciales seraient nécessaires pour certaines plateformes, comme sur Steam et l’écosystème PC.



1.3    Commande simultanée

Permettre au joueur d'utiliser plusieurs périphériques en même temps.

Plus votre jeu prend en charge de périphériques d’entrée, plus le joueur aura la possibilité d’utiliser le périphérique qu’il préfère. Mais certains joueurs peuvent trouver certains aspects d’un périphérique plus accessibles que chez un autre. Il est donc avantageux de pouvoir jouer avec plusieurs périphériques semblables, ou différents, en même temps, en utilisant les entrées de chacun pour différentes actions.

Cette méthode de jeu est prise en charge en permettant que plusieurs périphériques soient utilisés en parallèles, comme si un seul était utilisé. Certains joueurs peuvent souhaiter répartir différentes actions entre deux périphériques d’entrée. Ils peuvent notamment utiliser des contacteurs connectés à une manette adaptative pour des actions numériques comme sauter ou tirer, tout en utilisant le stick analogique d’une manette pour déplacer la caméra.

Un joueur peut, par exemple, positionner une manette de manière à contrôler un stick analogique avec une partie de son corps, comme le menton, puis utiliser des contacteurs connectés à une manette adaptative et placés près de ses mains pour accéder à d’autres entrées. La prise en charge des entrées simultanées permet ainsi aux joueurs d’utiliser ce type de configuration.

La fonctionnalité Xbox Controller Assist (anciennement Xbox Copilot), disponible sur Xbox et Windows, permet de combiner deux périphériques pour qu’ils fonctionnent comme un seul. L’option « Assist Controller » des consoles PlayStation offre également cette possibilité. Toutefois, il est généralement préférable de prendre en charge cette fonctionnalité directement dans le jeu. Le joueur peut ainsi, lorsque cela est possible, configurer séparément les paramètres d’entrée et de gameplay de chaque périphérique, car cette fonctionnalité n’est également pas disponible sur toutes les plateformes.

De plus, permettre l’utilisation simultanée de plusieurs périphériques d’entrée peut être utile aux joueurs qui souhaitent partager les commandes avec d’autres personnes afin de contrôler ensemble un même personnage dans votre jeu.




2.2    Remappage

Dans l'idéal, laisser les joueurs remapper une action à une entrée à tout moment du jeu.

Dans de nombreux cas, les joueurs peuvent souhaiter mapper les actions qu’ils considèrent comme les plus importantes aux entrées qui leur sont le plus facilement accessibles.

Les joueurs utilisant des manettes adaptatives ont peut-être déjà configuré le mappage de leurs commandes dans les options proposées par la plateforme, en fonction des différents contacteurs et joysticks qu’ils ont physiquement positionnés aux endroits qui leur sont les plus accessibles. Cependant, leur permettre de mapper les actions directement dans le jeu leur évite d’avoir à reconfigurer le mappage des entrées du système ou à repositionner physiquement leurs commandes lorsqu’ils passent d’un jeu à l’autre. Ils peuvent également bénéficier des possibilités offertes par des options de mappage des actions plus poussées, comme le mappage contextuel.

De plus, si une action nécessite que les joueurs utilisent plusieurs entrées simultanément, leur permettre de remapper chacune de ces entrées peut être utile. Vous pouvez même aller plus loin et, si possible, leur permettre de mapper l’action sur une seule entrée, car appuyer simultanément sur deux entrées peut encore s’avérer difficile pour certains joueurs lorsqu’ils utilisent une manette adaptative.




2.5    Interchanger analogique et numérique

Laisser les joueurs remapper les entrées numériques et analogiques et échanger entre les deux.

De même que pour les entrées numériques comme les boutons A et Y, permettez le remappage des entrées analogiques comme les gâchettes et les sticks analogiques. Il est souvent préférable de permettre, lorsque cela est pertinent, d’intervertir les entrées analogiques et numériques. Cela peut notamment être utile aux joueurs qui préfèrent appuyer sur un bouton plutôt que déplacer un stick dans certaines directions, ou inversement.

En allant ainsi au-delà des options proposées dans la configuration des manettes à l’échelle du système, les joueurs utilisant des manettes adaptatives peuvent choisir les entrées qui leur sont les plus accessibles pour les actions les plus prioritaires, par exemple utiliser un contacteur numérique pour faire avancer un personnage dans le jeu ou une direction précise du joystick pour sauter.




2.8    Réduire le nombre total de commandes

Aider les joueurs en réduisant le nombre d'entrées nécessaires pour jouer.

Le remappage permet aux joueurs d’utiliser les entrées qu’ils préfèrent et auxquelles ils ont meilleur accès. Le remappage peut aussi les aider, en réduisant le nombre total d’entrées qu’un jeu nécessite.

Si les manettes adaptatives peuvent permettre au joueur de connecter une entrée pour chaque action du jeu, tous les joueurs ne sont pas en mesure d’utiliser autant d’entrées distinctes dans le cadre d’une configuration de commande adaptée à leurs besoins. Proposer des moyens de réduire le nombre total d’entrées nécessaires pour jouer peut leur donner davantage de contrôle sur l’expérience de jeu dans son ensemble.

Une façon de permettre aux joueurs de le faire consiste à utiliser le remappage contextuel. Permettez-leur d’utiliser la même entrée pour différentes actions si les actions auxquelles elle est associée sont mutuellement exclusives et ne peuvent jamais être effectuées simultanément. Même lorsqu’il s’agitde regarder ou d’être près d’un objet interactif, comme une porte, ou bien de se trouver dans les airs, il s’agit de contextes différents. Le joueur peut ainsi utiliser le même contacteur pour plusieurs actions différentes qui nécessiteraient autrement plusieurs entrées.




3.2    Configuration des interactions

Laisser le joueur décider quelle activation d'entrée exécute une action, et le timing de cette activation.

Chaque interaction d’entrée contient une ou plusieurs activations d’entrée. Dans le cas d’une entrée numérique, cela peut être appuyer, ou relâcher cette entrée. Vous pouvez permettre aux joueurs de modifier l’interaction avec l’entrée permettant d’effectuer chaque action, afin qu’ils puissent éviter les interactions qui leur posent particulièrement problème, comme le maintien d’une entrée ou les pressions répétées.

Les joueurs utilisant des manettes adaptatives peuvent avoir du mal à maintenir un contacteur enfoncé ou à appuyer dessus de manière répétée, voire ne pas pouvoir le faire du tout dans certains cas. Envisagez, si possible, de permettre d’activer ou de désactiver d’une simple pression sur un contacteur les actions qui nécessitent normalement de maintenir une entrée enfoncée en continu. De même, les actions qui nécessitent d’appuyer de manière répétée sur une entrée pourraient être effectuées en maintenant un bouton enfoncé ou même en appuyant une seule fois. S’il est utile de laisser les joueurs personnaliser les interactions avec les entrées de manière générale, il est également important de veiller, dans la mesure du possible, à ce qu’ils puissent choisir d’effectuer une action dès la première pression sur une entrée.




3.8    Réduire le nombre total de commandes

Permettre aux joueurs de configurer les entrées pour exécuter plusieurs actions et ainsi réduire le nombre total d'entrées.

Il peut y avoir un bénéfice secondaire à permettre aux joueurs de configurer les interactions d’entrée. C’est la possibilité de réduire le nombre total d’entrées nécessitées pour jouer au jeu.

On peut y arriver avec une seule entrée exécutant plusieurs actions différentes, en fonction de son utilisation. Ainsi, une simple pression sur une entrée peut permettre d’effectuer une action, tandis qu’une autre interaction peut en déclencher une autre. Pour les joueurs utilisant des manettes adaptatives qui peuvent effectuer différents types d’interactions avec une même entrée, attribuer une action à chacune de ces interactions peut permettre de réduire le nombre d’entrées nécessaires dans leur configuration. Par exemple, une pression brève sur un contacteur peut déclencher une première action, une pression continue une deuxième et une double pression une troisième, évitant ainsi d’avoir à utiliser trois entrées différentes.




4.2    Zone morte intérieure

Permettre au joueur d'ajuster la zone morte intérieure de chaque entrée pour convenir à leur mouvement.

La zone morte intérieure est une zone entre deux valeurs distinctes d’une entrée analogique, dans laquelle l’action associée ne sera pas activée. En permettant d’ajuster cette zone, les joueurs peuventchoisir la force d’entrée nécessaire à activer l’action.

Pouvoir augmenter la zone morte intérieure peut être utile pour les joueurs qui ont des mouvements involontaires afin d’empêcher toute action non voulue. À l’inverse, réduire la zone morte intérieure peut être utile aux joueurs qui préfèrent déclencher une action avec une sollicitation moindre du périphérique et, par conséquent, en effectuant moins de mouvements physiques dans l’ensemble.

Compte tenu de la grande variété de sticks analogiques pouvant être utilisés avec les manettes adaptatives, et de la diversité encore plus grande des joueurs qui les utilisent, permettre de régler la zone morte intérieure d’une action en fonction de l’entrée du joueur peut contribuer à assurer une compatibilité optimale entre le stick analogique, le joueur et le jeu. Le joueur a ainsi davantage de chances de bien contrôler l’action.




4.3    Seuil externe

Ajuster le seuil externe peut aider les joueurs à exécuter entièrement une action.

Le seuil externe est l’opposé de la zone morte intérieure. C’est une zone entre deux valeurs d’une entrée analogique où une action sera activée à sa valeur maximale. Le moment où le personnage courra à vitesse maximale est un exemple.

Le fait de permettre aux joueurs de régler cette zone peut les aider à atteindre la valeur maximale de l’action en effectuant moins de mouvements physiques. Comme pour les zones mortes intérieures, les options de seuil externe offrent aux joueurs utilisant des manettes adaptatives avec joysticks connectés davantage de chances de bien contrôler une action.




4.5    Valeurs d'action

Permettre aux joueurs de modifier les valeurs maximale et minimale d'une action, si possible.

Pour les actions dont la valeur maximale ou minimale peut être ajustée, comme la vitesse de déplacement d’une caméra par exemple, permettre aux joueurs de modifier ces valeurs peut leur offrir un meilleur contrôle. Une manière de le faire consiste à multiplier la valeur d’une action selon un certain facteur pour chaque valeur d’entrée. L’action devient donc plus ou moins sensible.

Cette option peut être particulièrement nécessaire avec certains sticks analogiques utilisés avec des manettes adaptatives. Comme les autres paramètres analogiques proposés, elle peut donner aux joueurs un meilleur contrôle sur certaines actions analogiques et leur permettre, de manière générale, de jouer dans de meilleures conditions.




5.2    Informations d'action

Donner aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises en plein jeu.

Fournir aux joueurs des informations sur les différents aspects de votre jeu, avant de commencer à jouer et tout au long de la partie, leur permet de déterminer en connaissance de cause si le jeu leur convient, puis de tirer le meilleur parti de la configuration des entrées qu’ils utilisent.

Informer les joueurs des actions qu’ils peuvent effectuer dans le jeu, aussi bien de manière générale que dans des contextes spécifiques, peut leur être utile s’ils souhaitent savoir quelles entrées sont nécessaires pour jouer.

Si un écran des commandes qui affiche quelle action est associée à quelle entrée peut être utile, il peut être moins souple lorsqu’il tente d’afficher des commandes pour différents contextes et pour d’autres interactions d’entrée. Des infos d’entrée et des rappels qui affichent les entrées requises et les interactions demandées pour exécuter des actions en pleine partie, peuvent représenter une manière plus assimilable de montrerles commandes.

Si possible, faites en sorte que les infos correspondent à la configuration d’entrée que le joueur utilise actuellement. Pour les joueurs utilisant des manettes adaptatives qui ont modifié le mappage de leurs entrées dans le jeu, veillez à ce que les indications à l’écran correspondent aux entrées et aux interactions qu’ils ont associées à chaque action. De même, il peut être utile de proposer des indications adaptées aux différents types de périphériques d’entrée sur les plateformes qui en prennent plusieurs en charge.




5.6    Configurations de test

Donner aux joueurs la possibilité de tester leur configuration tout en se familiarisant avec le jeu.

Pour se familiariser avec le jeu, grâce aux différentes actions qu’ils peuvent exécuter, et pour tester à quel point la modification de certains paramètres influera sur leur expérience de jeu, réfléchissez à inclure une zone ou un mode bac-à-sable destiné à s’entraîner.

La manière de l’implémenter dépendra largement de la nature de votre jeu, et pour certains jeux cela ne conviendra pas. Mais dans le cas où cela convient, cela peut être un outil très utile pour se familiariser avec le jeu avant d’exécuter des actions probablement irréversibles.

Vous pouvez prévoir une zone de sandbox dédiée qui présente des éléments simplifiés de ce que le joueur rencontrera dans le jeu principal, lui montrant comment chaque action se comporte et quel effet elle aura. Permettre aux joueurs utilisant des manettes adaptatives de configurer les paramètres dans ces zones leur donne la possibilité de tester les entrées et les interactions avec les entrées à associer aux différentes actions, sans la pression qu’ils pourraient ressentir dans le cadre du jeu principal.




6.5    Aides sur les actions analogiques

Donner aux joueurs la possibilité d'être aidé pour les actions analogiques.

Pour les actions de votre jeu contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options pour que le joueur puisse facilement avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.

Certains joueurs utilisant des manettes adaptatives peuvent ne pas avoir suffisamment de dextérité avec une entrée analogique connectée pour effectuer une action de manière optimale et pourraient donc bénéficier d’options leur apportant une forme d’assistance.

Il existe de nombreux moyens d’assister une action analogique. Ils dépendent de la nature du jeu et des actions qu’ils contient. Par exemple, dans les jeux utilisant une caméra contrôlée par le joueur, proposer des options d’assistance à la visée peut faciliter le contrôle de cette caméra. Ces options varient d’un jeu à l’autre, mais elles fonctionnent généralement en détectant l’endroit où le joueur cherche à viser et en ajustant la caméra pour faciliter la visée.




7.3    Actions numériques automatiques

Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions numériques.

Même lorsque ces moyens alternatifs d’exécuter des actions sont disponibles, certains joueurs peuvent trouver qu’il y a encore trop d’actions pour qu’ils réussissent à jouer. Dans ces cas, il peut être possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit effectuer en les automatisant partiellement ou entièrement. Cela peut en retour réduire le nombre total d’entrées requises pour jouer au jeu.

Il existe plusieurs façons d’automatiser les actions numériques, et leur implémentation dépendra de la nature de chaque action et chaque jeu. Une façon d’automatiser une action numérique consiste à permettre au joueur de la configurer pour qu’elle s’effectue uniquement dans certains contextes. Ils prennent des formes variées, et sont différentspour chaque jeux.

Pour des raisons d’accessibilité, certains joueurs utilisant des manettes adaptatives peuvent ne pas disposer d’une entrée correspondant à chacune des entrées d’une manette standard. L’automatisation de certaines actions numériques dans des contextes précis, comme le saut à l’approche d’un obstacle, peut donc leur permettre de jouer dans de bonnes conditions même avec un nombre réduit d’entrées.




7.4    Actions analogiques automatiques

Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions analogiques d'une manière spécifique ou optimale.

De même qu’en automatisant des actions numériques, les actions numériques peuvent aussi être automatisées.

Mais celles-ci peuvent recevoir toutes sortes de valeurs. Il faudra donc décider de la meilleure automatisation possible, en fonction des actions actuellement disponibles en jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer l’exécution spécifique d’actions analogiques, ou bien de les exécuter de manière optimale à la place.

Certains joueurs utilisant des manettes adaptatives peuvent n’avoir accès qu’à un seul stick analogique connecté, au lieu des deux disponibles sur une manette standard. D’autres peuvent ne pas pouvoir utiliser un stick analogique en même temps que des contacteurs. L’automatisation de certaines actions analogiques peut leur permettre de jouer dans de bonnes conditions avec un nombre réduit d’entrées, en utilisant les commandes auxquelles ils ont accès.

Par exemple, si votre jeu permet normalement au joueur de contrôler la caméra, vous pouvez proposer une option qui ajuste automatiquement son orientation en fonction de la direction dans laquelle le personnage se déplace. Cette option peut être particulièrement utile aux joueurs qui ont du mal à utiliser deux sticks analogiques simultanément.





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