Point de départ – Conduite

Si de nombreux modules du SpecialEffect DevKit peuvent s’appliquer à votre jeu, nous avons sélectionné ceux qui peuvent s’avérer particulièrement pertinents pour de nombreux jeux comportant des phases de conduite.

Les modules énumérés ci-dessous peuvent être déployés. Ils fournissent des informations sur la manière dont ils peuvent être appliqués à diverses mécaniques de conduite. Cela peut vous servir de point de départ pour utiliser le DevKit, si votre jeu s’y prête.


1.2    Prendre en charge plusieurs périphériques de contrôle

Donner aux joueurs le choix sur le périphérique à utiliser en jeu.

Essayez de prendre en charge autant de périphériques d’entrée que possible parmi ceux disponibles sur chaque plateforme, car les joueurs peuvent trouver certains périphériques plus accessibles ou plus confortables à utiliser que d’autres. Ces différents périphériques peuvent également proposer des modes de contrôle supplémentaires que les joueurs préféreront peut-être utiliser, des sticks analogiques et boutons aux commandes tactiles ou par mouvements.

Lors du développement sur console, les manettes sont généralement prises en charge par défaut, ce qui permet aux joueurs d’utiliser un stick analogique pour diriger leur véhicule. Les plateformes prennent en charge un nombre croissant de périphériques d’entrée supplémentaires. Par exemple, sur certaines consoles, les développeurs peuvent désormais proposer la souris et le clavier comme périphériques d’entrée alternatifs. La prise en charge de la souris sur les plateformes compatibles permet notamment aux joueurs de diriger leur véhicule vers la gauche ou la droite en déplaçant la souris dans la direction correspondante.




1.3    Commande simultanée

Permettre au joueur d'utiliser plusieurs périphériques en même temps.

Plus votre jeu prend en charge de périphériques d’entrée, plus le joueur aura la possibilité d’utiliser le périphérique qu’il préfère. Mais certains joueurs peuvent trouver certains aspects d’un périphérique plus accessibles que chez un autre. Il est donc avantageux de pouvoir jouer avec plusieurs périphériques semblables, ou différents, en même temps, en utilisant les entrées de chacun pour différentes actions.

Cette méthode de jeu est prise en charge en permettant que plusieurs périphériques soient utilisés en parallèles, comme si un seul était utilisé. Par exemple, lors des phases de conduite, certains joueurs peuvent souhaiter répartir différentes actions entre deux périphériques d’entrée. Ils peuvent ainsi utiliser le stick analogique d’une manette pour diriger le véhicule, puis les gâchettes ou les boutons d’une autre manette pour effectuer des actions comme accélérer et freiner.

Un joueur peut, par exemple, positionner la première manette de façon à pouvoir contrôler un stick analogique avec une partie de son corps, comme le menton, puis tenir ou positionner la seconde manette près de ses mains afin d’accéder à d’autres commandes. La prise en charge des entrées simultanées permet ainsi aux joueurs d’utiliser ce type de configuration.




2.2    Remappage

Dans l'idéal, laisser les joueurs remapper une action à une entrée à tout moment du jeu.

Certains joueurs peuvent difficilement accéder ou contrôler précisément certaines entrées, ils préfèrent donc utiliser d’autres entrées à la place. En permettant aux joueurs de changer quelle entrée contrôle quelle action, cela leur permet de créer une configuration qui leur convient.

Vous pouvez présenter le remappage comme la possibilité de modifier la commande qui permet d’effectuer une action. Vous pouvez, par exemple, laisser le joueur choisir quelle entrée utiliser pour accélérer. Les joueurs peuvent souhaiter mapper les actions qu’ils considèrent comme les plus importantes aux entrées qui leur sont le plus facilement accessibles. Veillez donc, en priorité, à ce que les actions les plus essentielles de votre jeu puissent être remappées.

Par exemple, un joueur peut décider de remapper l’action permettant d’accélérer sur la commande auparavant attribuée au freinage, s’il estime qu’il aura davantage besoin d’accélérer que de freiner et s’il est plus à l’aise avec cette commande.




2.5    Interchanger analogique et numérique

Laisser les joueurs remapper les entrées numériques et analogiques et échanger entre les deux.

De même que pour les entrées numériques comme les boutons A et Y, permettez le remappage des entrées analogiques comme les gâchettes et les sticks analogiques. Par exemple, vous pouvez permettre aux joueurs d’intervertir les fonctions de direction des sticks gauche et droit, car ils peuvent se sentir plus à l’aise avec l’un qu’avec l’autre.

Il est également souvent préférable de permettre, lorsque cela est pertinent, d’intervertir les entrées analogiques et numériques. Cela peut notamment être utile aux joueurs qui préfèrent appuyer sur un bouton plutôt que déplacer un stick dans certaines directions pour diriger le véhicule. Il serait également possible de mapper l’accélération au mouvement vers le haut d’un stick analogique plutôt qu’à un bouton ou une gâchette distincts. Cela permettrait par ailleurs au joueur de réduire le nombre total de commandes nécessaires si ce même stick analogique est utilisé simultanément pour diriger le véhicule.




3.3    Maintiens continus

Fournir des options alternatives pour des actions qui nécessitent de maintenir une entrée de manière continue.

Certains jeux nécessitent de maintenir une entrée pour exécuter une action de manière continue. Une autre façon d’interagir pourrait consister à appuyer une première fois sur la commande pour déclencher l’action, puis une seconde fois pour y mettre fin.

Par exemple, votre jeu peut demander au joueur de maintenir la gâchette d’une manette enfoncée pour continuer à accélérer. Vous pouvez proposer une option lui permettant d’appuyer une seule fois sur le bouton pour commencer à accélérer, puis une nouvelle fois pour s’arrêter, plutôt que de devoir le maintenir enfoncé indéfiniment car certains joueurs peuvent éprouver des difficultés à le faire.




4.2    Zone morte intérieure

Permettre au joueur d'ajuster la zone morte intérieure de chaque entrée pour convenir à leur mouvement.

La zone morte intérieure est une zone entre deux valeurs distinctes d’une entrée analogique, dans laquelle l’action associée ne sera pas activée. En permettant d’ajuster cette zone, les joueurs peuventchoisir la force d’entrée nécessaire à activer l’action.

Pouvoir augmenter la zone morte intérieure peut être utile pour les joueurs qui ont des mouvements involontaires afin d’empêcher toute action non voulue. À l’inverse, réduire la zone morte intérieure peut être utile aux joueurs qui préfèrent déclencher une action avec une sollicitation moindre du périphérique et, par conséquent, en effectuant moins de mouvements physiques dans l’ensemble.

Vous pouvez permettre au joueur de régler la zone morte intérieure du stick mappé à la direction. Ce réglage détermine jusqu’où le stick doit être poussé, et donc l’amplitude du mouvement nécessaire, avant que le véhicule ne commence à tourner.




4.3    Seuil externe

Ajuster le seuil externe peut aider les joueurs à exécuter entièrement une action.

Le seuil externe est l’opposé de la zone morte intérieure. C’est une zone entre deux valeurs d’une entrée analogique où une action sera activée à sa valeur maximale. Par exemple, le point à partir duquel le véhicule commence à tourner au maximum.

Le fait de permettre aux joueurs de régler cette zone peut les aider à atteindre la valeur maximale de l’action en effectuant moins de mouvements physiques. Par exemple, certains jeux comportant des mécaniques de conduite proposent une accélération analogique, souvent mappée par défaut sur une gâchette de la manette. Vous pouvez permettre au joueur de régler le seuil externe de la gâchette mappée sur l’accélération. En réduisant cette valeur, le véhicule peut atteindre son accélération maximale sans avoir à enfoncer autant la gâchette. Les joueurs peuvent ainsi configurer les paramètres analogiques en fonction de la quantité de mouvements physiques qui leur convient le mieux.




4.5    Valeurs d'action

Permettre aux joueurs de modifier les valeurs maximale et minimale d'une action, si possible.

De nombreux paramètres analogiques proposés par les développeurs ne permettent pas de modifier les valeurs minimale et maximale que peut prendre une action, mais uniquement la façon dont une entrée réagit à ces deux valeurs et entre celles-ci. En effet, certaines actions doivent conserver une valeur maximale ou minimale définie, car le fait de dépasser cette valeur pourrait avoir un effet négatif sur le jeu ou donner au joueur un avantage déloyal lors d’une partie compétitive.

Cependant, pour les actions dont la valeur maximale ou minimale peut être ajustée, permettre aux joueurs de modifier ces valeurs peut leur offrir un meilleur contrôle. Une manière de le faire consiste à multiplier la valeur d’une action selon un certain facteur pour chaque valeur d’entrée. L’action devient donc plus ou moins sensible.

Par exemple, dans un jeu de conduite, vous pouvez permettre aux joueurs de régler la sensibilité générale de la direction, afin d’augmenter ou de réduire la vitesse à laquelle le véhicule tourne. Cela peut leur offrir un meilleur contrôle du véhicule et, de manière générale, davantage de chances de pouvoir jouer à votre jeu dans de bonnes conditions.




5.3    Informations de jeu

Aider les joueurs en pleine partie avec des infos sur la situation, des avertissements, des astuces et des tutoriels.

Fournir aux joueurs des informations sur votre jeu, sur les systèmes qu’ils contient, et sur comment envisager au mieux certaines situations, peut l’aider à réduire l’investissement requis pour jouer.

Il existe bien sûr de nombreuses façons de présenter des informations sur le jeu aux joueurs. Réfléchissez donc aux options que vous pourriez proposer pour les préparer aux difficultés qu’ils pourraient rencontrer. Vous pouvez notamment choisir de leur fournir des informations qui les guident plus précisément sur la meilleure façon de progresser dans votre jeu.

Si votre jeu propose des courses sur circuit, vous pouvez prévoir une option permettant d’afficher une trajectoire idéale indiquant le meilleur tracé à suivre pour terminer le circuit le plus rapidement possible. Cette trajectoire peut également indiquer au joueur le moment idéal pour commencer à freiner, ainsi que l’intensité du freinage nécessaire pour négocier correctement un virage. De même, si votre jeu propose de conduire dans un monde ouvert, vous pouvez indiquer aux joueurs l’itinéraire optimal à suivre pour atteindre un objectif.




5.5    Informations sur les paramètres

Dans l'idéal, permettre aux joueurs de prévisualiser et ajuster les options avant de commencer, et en cours de partie.

Pour que les joueurs puissent tirer pleinement parti des options et paramètres pris en charge par votre jeu, réfléchissez à la facilité avec laquelle ils pourront les trouver, les comprendre et les régler.

Réfléchissez à permettre d’ajuster les paramètres, et particulièrement ceux d’accessibilité, au tout début du jeu. C’est un excellent moyen de faire connaître aux joueurs les paramètres disponibles dans votre jeu, tout en leur donnant immédiatement accès aux options dont ils pourraient avoir besoin pour jouer.

Vous pouvez proposer un menu de configuration dédié comprenant des options prédéfinies d’accessibilité permettant de configurer plusieurs paramètres à la fois. Ceci peut être utile aux joueurs qui souhaitent commencer avec autant de paramètres susceptibles de leur être utiles que possible déjà activés, puis éventuellement les personnaliser à mesure qu’ils se familiarisent avec le jeu.

Pour les aider à comprendre l’intérêt de chaque paramètre, donnez des descriptions claires du but de chaque paramètre, et expliquez les effets de ses modifications sur le jeu. Vous pouvez même inclure une démonstration visuelle de l’effet.

Par exemple, dans les jeux comportant des phases de conduite, vous pouvez montrer aux joueurs dans quelle mesure différents niveaux d’assistance affectent la direction ou le freinage du véhicule, afin de leur permettre de choisir en connaissance de cause les options qui leur conviennent le mieux.




5.6    Configurations de test

Donner aux joueurs la possibilité de tester leur configuration tout en se familiarisant avec le jeu.

Pour se familiariser avec le jeu, grâce aux différentes actions qu’ils peuvent exécuter, et pour tester à quel point la modification de certains paramètres influera sur leur expérience de jeu, réfléchissez à inclure une zone ou un mode bac-à-sable destiné à s’entraîner.

Par exemple, l’ajout d’un circuit d’entraînement sans contrainte de temps ni condition d’échec permettrait au joueur de se familiariser avec sa configuration et d’appréhender les mécaniques de conduite de votre jeu, sans risquer de commettre des erreurs potentiellement irréversibles.

De plus, en permettant au joueur de régler également les paramètres directement dans ces domaines, il peut constater immédiatement et par lui-même les effets de chaque modification. Il peut ainsi expérimenter plus facilement et trouver une configuration qui lui est accessible, sans la pression qu’il pourrait ressentir dans le cadre du jeu principal.




6.3    Difficulté du jeu

Permettre au joueur de réduire la difficulté du jeu globalement ou dans des contextes précis.

Quant il s’agit d’éléments du jeu non contrôlés par le joueur, permettez-lui d’ajuster la façon dont ils fonctionnent et les défis qu’ils présentent.

Fournir différents niveaux de difficulté englobant de nombreux paramètres est une manière simple de faire modifier l’expérience de jeu par le joueur, afin qu’elle corresponde au niveau qu’il souhaite. Cependant, si les préréglages de difficulté générale peuvent être utiles, il peut également être judicieux de proposer des options distinctes pour chaque aspect du jeu susceptible de poser des difficultés à un joueur.

Par exemple, si votre jeu de conduite propose des courses contre des adversaires contrôlés par l’IA, vous pouvez proposer des options permettant de modifier leur vitesse ou leur agressivité. Le joueur peut ainsi adapter le jeu à ses capacités et jouer comme il le souhaite. Votre jeu peut également comporter des limites de temps, imposant au joueur d’atteindre un certain point ou d’accomplir un nombre précis d’actions dans un délai donné. Dans ce cas, envisagez de permettre aux joueurs de modifier ou de supprimer ces limites de temps afin qu’ils puissent jouer à leur propre rythme.




6.5    Aides sur les actions analogiques

Donner aux joueurs la possibilité d'être aidé pour les actions analogiques.

Pour les actions de votre jeu contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options pour que le joueur puisse facilement avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.

Certains joueurs n’ont pas la dextérité requise avec une entrée analogique pour exécuter une action efficacement. Des options seraient donc bienvenues pour que ces actions soient assistées en partie.

Conduire un véhicule sur une piste demande souvent d’être réaliséavec un grand niveau de précision pour progresser. Une façon de réduire le niveau de précision nécessaire peut consister à proposer aux joueurs une option leur permettant d’activer une assistance à la direction. Le fonctionnement de ces assistances dépend de votre jeu, mais souvent, elles détectent la direction imprimée par le joueur et ajustent exactement la direction du véhicule pour correspondre au tracé optimal.

Vous pouvez également appliquer le même principe à d’autres mécaniques de conduite présentes dans votre jeu, par exemple en proposant une assistance à l’accélération ou au freinage. Détectez lorsque le joueur approche d’un virage et appliquez automatiquement le niveau de freinage approprié pour lui permettre de le négocier correctement, en fonction de sa vitesse actuelle et du freinage qu’il applique lui-même.




7.2    Actions alternatives

Proposer aux joueurs des moyens alternatifs d'exécuter des actions.

Certaines actions de votre jeu, comme diriger le véhicule, accélérer ou freiner, peuvent nécessiter l’utilisation de certaines entrées ou interactions avec celles-ci qui peuvent s’avérer difficiles pour certains joueurs. Fournir des moyens alternatives d’exécuter ces actions peutsimplifier votre jeu et permettre à d’autres d’y avoir accès.

Par exemple, vous pouvez permettre aux joueurs d’utiliser la position d’un curseur pour diriger le véhicule plutôt que des entrées directes. Le véhicule tournerait ainsi vers la gauche proportionnellement à la distance entre le curseur et le centre de l’écran lorsque celui-ci se trouve dans la partie gauche, et de la même manière vers la droite lorsqu’il se trouve dans la partie droite. Vous pouvez aller plus loin et appliquer le même principe à l’accélération et au freinage en fonction de la position verticale du curseur : le véhicule accélère lorsque le curseur se trouve dans la partie supérieure de l’écran et freine lorsqu’il se trouve dans la partie inférieure. Proposer ce mode de contrôle et permettre de le configurer peut également donner aux joueurs utilisant des périphériques à commande oculaire la possibilité de jouer sur les plateformes compatibles.

Si vous prenez en charge cette option pour le gameplay, veillez également à ce que les autres sections de votre jeu, comme les menus, soient accessibles uniquement à l’aide des mouvements du curseur et d’une action de sélection.




7.3    Actions numériques automatiques

Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions numériques.

Même lorsque ces moyens alternatifs d’exécuter des actions sont disponibles, certains joueurs peuvent trouver qu’il y a encore trop d’actions pour qu’ils réussissent à jouer. Dans ces cas, il peut être possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit effectuer en les automatisant partiellement ou entièrement. Cela peut en retour réduire le nombre total d’entrées requises pour jouer au jeu.

Il existe plusieurs façons d’automatiser les actions numériques, et leur implémentation dépendra de la nature de chaque action et chaque jeu.

Dans les jeux comportant des mécaniques de conduite, vous pouvez proposer une option permettant au véhicule d’accélérer automatiquement, sans aucune entrée de la part du joueur. Les joueurs peuvent ainsi éviter certaines interactions avec les entrées qui pourraient autrement s’avérer trop difficiles pour eux. Cela évite également aux joueurs d’avoir à utiliser simultanément une entrée pour accélérer et une autre pour effectuer d’autres actions, comme diriger le véhicule ou utiliser un objet dans un jeu de course de karts.




7.4    Actions analogiques automatiques

Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions analogiques d'une manière spécifique ou optimale.

De même qu’en automatisant des actions numériques, les actions numériques peuvent aussi être automatisées. Mais celles-ci peuvent recevoir toutes sortes de valeurs. Il faudra donc décider de la meilleure automatisation possible, en fonction des actions actuellement disponibles en jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer l’exécution spécifiqued’actions analogiques, ou bien de les exécuter de manière optimale à la place.

Par exemple, pour les phases de conduite, vous pouvez permettre au joueur de suivre un itinéraire défini ou prédéterminé afin d’atteindre une destination précise. Une fois activé, le jeu ajustera les mouvements du joueur pour le garder sur le chemin. Si votre jeu utilise une carte pour la navigation, vous pouvez permettre aux joueurs de définir un point de passage et de suivre automatiquement les routes et chemins menant jusqu’à celui-ci.

Vous pouvez également permettre aux joueurs d’activer un niveau élevé d’assistance à la direction, qui guidera le véhicule afin de le maintenir à proximité de la trajectoire optimale et leur permettra ainsi de terminer les courses sans avoir à diriger manuellement le véhicule.

De la même manière, vous pouvez aussi permettre de modifier le chemin du joueur pour éviter les obstacles ou les zones qui les ralentissent. Si le joueur risque d’entrer en collision avec un obstacle et ne peut pas déplacer une entrée analogique suffisamment rapidement pour l’éviter, faites en sorte qu’il contourne automatiquement l’obstacle.





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