Point de départ – Commande oculaire

Si de nombreux modules du SpecialEffect DevKit peuvent s’appliquer à votre jeu, nous avons sélectionné ceux qui peuvent s’avérer particulièrement pertinents pour de nombreux jeux prenant en charge la commande oculaire.

Les modules énumérés ci-dessous peuvent être déployés. Ils fournissent des informations sur la manière dont ils peuvent être appliqués à diverses interactions par commande oculaire. Cela peut vous servir de point de départ pour utiliser le DevKit, si votre jeu s’y prête.

La commande oculaire est une méthode permettant de contrôler un périphérique uniquement à l’aide des mouvements des yeux, le plus souvent au moyen d’une caméra de commande oculaire connectée. Bien que ces caméras puissent être prises en charge nativement à l’aide de leurs API respectives, nous nous intéressons ici principalement aux joueurs qui utilisent la commande oculaire pour émuler une entrée de souris.

La plupart des caméras de commande oculaire adaptées peuvent être utilisées pour émuler une entrée de souris sur PC et sur les appareils mobiles compatibles à l’aide de différents logiciels. Il peut toutefois être nécessaire d’adapter le contrôle à la souris dans votre jeu en tenant compte de la vitesse, de la précision et de l’effort requis, afin de garantir l’accès au jeu à un large éventail de joueurs utilisant la commande oculaire de cette manière. En prenant ainsi en charge la commande oculaire, vous pouvez également rendre votre jeu accessible à davantage de joueurs utilisant d’autres entrées de souris adaptées.

Outre le Devkit, vous trouverez des exemples de jeux accessibles par commande oculaire créés par SpecialEffect à l’adresse suivante : www.eyegazegames.com.


1.2    Prendre en charge plusieurs périphériques de contrôle

Donner aux joueurs le choix sur le périphérique à utiliser en jeu.

Avoir le choix d’interagir avec le jeu en utilisant des périphériques variés disponibles sur une plateforme donnée, en plus d’options sur le maniement de ces périphériques dans le jeu, peuvent être utilesvoire nécessaires pour certains joueurs.

En plus des autres périphériques d’entrée pris en charge par votre jeu, veillez au minimum à prendre en charge les souris, afin de permettre notamment aux joueurs utilisant des souris adaptées ou la commande oculaire de jouer.

Toutefois, d’autres adaptations peuvent être nécessaires pour répondre aux besoins des joueurs utilisant la commande oculaire. Certaines d’entre elles sont présentées dans les modules suivants.




3.3    Maintiens continus

Fournir des options alternatives pour des actions qui nécessitent de maintenir une entrée de manière continue.

Certains jeux nécessitent de maintenir une entrée pour exécuter une action de manière continue. Par exemple, faire glisser un objet dans un jeu de type pointer-cliquer. Une alternative à cette interaction seraitd’appuyer une seule fois pour ramasser l’objet, puis une seconde pour le lâcher.

S’il est souvent possible d’effectuer un glisser ou un balayage à l’aide de la commande oculaire, ces interactions peuvent, pour certains joueurs, demander du temps et des efforts, car elles nécessitent des manipulations supplémentaires et répétées dans le logiciel de contrôle de la souris qu’ils utilisent. Réduire autant que possible les interactions avec la souris à un simple clic gauche peut diminuer les efforts nécessaires et permettre aux joueurs d’interagir avec votre jeu plus facilement, plus efficacement et de manière plus agréable.




3.4    Maintiens à durée définie

Laisser les joueurs modifier les interactions qui nécessitent de maintenir une entrée pendant une durée spécifique.

Parfois, une entrée ne doit être maintenue que pendant un certain temps pour exécuter une action. Ce temps de maintien peut être très long ou bien très bref. Pour certains joueurs, même un maintientrès bref est difficile. Fournissez donc des alternatives, si possible.

Une alternative utile à cela serait de permettre d’appuyer une seule fois et que l’action soit activée automatiquement une fois que la durée spécifiée est passée.

La sortie la plus couramment utilisée par les logiciels de commande oculaire est un simple clic bref de la souris. Permettre aux joueurs d’utiliser ces clics simples pour effectuer des actions, plutôt que de devoir maintenir une entrée pendant plus longtemps, peut leur permettre de jouer plus facilement à votre jeu.




3.5    Pressions répétées

Permettre aux joueurs d'éviter les pressions répétées d'un bouton dans une séquence rapide.

Si un joueur doit appuyer plusieurs fois sur un bouton dans une séquence rapide et pendant un certain temps, une option alternative peut en valoir la peine.

Une autre possibilité peut consister à permettre au joueur de maintenir l’entrée enfoncée ou, si possible, à réduire l’interaction à une seule pression sur l’entrée.

Comme pour d’autres interactions plus complexes avec les entrées présentes dans votre jeu, effectuer des clics répétés en succession rapide à l’aide d’un logiciel de commande oculaire peut poser problème, voire être impossible dans ce cas précis. Simplifier les actions qui nécessitent ce type d’interaction pour qu’un seul clic suffise peut permettre aux joueurs de franchir ces étapes et de continuer à jouer.




4.4    Courbes de réponse

Permettre aux joueurs d'ajuster les courbes de réponse pour personnaliser le contrôle d'une action.

Les actions analogiques, qui peuvent prendre de nombreuses valeurs différentes entre la zone morte intérieure et le seuil externe, réagissent d’une certaine manière aux entrées du joueur, selon la façon dont vous avez configuré leur ressenti.

La courbe de réponse, qui décrit cette relation, peut être ajustée pour rendre les actions plus ou moins sensibles à différentes valeurs d’entrée. Permettre aux joueurs de régler la courbe en fonction de la manière dont ils utilisent leur entrée peut leur donner davantage de contrôle sur l’action.

Émuler une entrée de souris à l’aide de la commande oculaire présente certaines particularités par rapport à l’utilisation d’une souris physique. Il peut donc être utile d’affiner le réglage des actions afin de les rendre plus réactives. Par exemple, lorsqu’une entrée de souris telle que la commande oculaire est utilisée pour contrôler une action comme le déplacement de la caméra dans le jeu, permettre de régler l’accélération ou la sensibilité d’un tel déplacement permet aux joueurs d’adapter les mouvements de la caméra à la quantité de mouvement des yeux qui leur convient.




4.8    Paramètres analogiques contextuels

Permettre aux joueurs d'ajuster les options analogiques séparément en fonction du contexte.

Les paramètres analogiques doivent également pouvoir être réglés pour différents contextes dans votre jeu.

Compte tenu des particularités liées à l’émulation d’une entrée de souris à l’aide de la commande oculaire, le contrôle des différentes actions peut varier considérablement de l’une à l’autre. Proposer des paramètres permettant de régler la sensibilité des actions analogiques en fonction du contexte permet aux joueurs d’accéder à davantage de contenus dans votre jeu.




5.6    Configurations de test

Donner aux joueurs la possibilité de tester leur configuration tout en se familiarisant avec le jeu.

Pour se familiariser avec le jeu, grâce aux différentes actions qu’ils peuvent exécuter, et pour tester à quel point la modification de certains paramètres influera sur leur expérience de jeu, réfléchissez à inclure une zone ou un mode bac-à-sable destiné à s’entraîner.

La mise en place d’une configuration de commande oculaire efficace peut parfois nécessiter de nombreux réglages. En permettant aux joueurs d’ajuster les paramètres dans des zones de sandbox dédiées, ils peuvent constater directement les effets de chaque modification, sans la pression qu’ils pourraient ressentir dans le cadre du jeu principal.




6.4    Éléments de timing

Permettre aux joueurs de réduire ou de supprimer les mouvements qui demandent rapidité et précision.

À certains moments de votre jeu, le joueur peut être amené à réagir rapidement à un événement ou à utiliser une entrée à un moment précis. Cela peut gêner certains joueurs. Il est donc utile de fournir des options qui agissent sur le niveau de précision ou sur la rapidité des réactions demandées dans certains passages.

Bien que la commande oculaire puisse offrir un contrôle réactif dans de nombreux cas, ce n’est pas nécessairement le cas pour tous les utilisateurs ni pour toutes les interactions. Par exemple, certains utilisateurs peuvent avoir recours à une interaction par temporisation dans leur logiciel de commande oculaire. Celle-ci consiste à maintenir la souris émulée à une position précise, ou à proximité, pendant un certain temps, au terme duquel un clic est déclenché.

Le court délai induit par cette interaction peut compliquer l’utilisation d’une entrée à un moment précis. Il peut donc être nécessaire, pour de nombreux joueurs, de réduire ou de supprimer les actions nécessitant une grande précision dans le timing.




6.5    Aides sur les actions analogiques

Donner aux joueurs la possibilité d'être aidé pour les actions analogiques.

Pour les actions de votre jeu contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options pour que le joueur puisse facilement avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.

Certains joueurs peuvent ne pas avoir suffisamment de dextérité avec la commande oculaire pour effectuer une action de manière optimale et pourraient donc bénéficier d’options leur apportant une forme d’assistance. Il existe de nombreux moyens d’assister une action analogique. Ils dépendent de la nature du jeu et des actions qu’ils contient.

Par exemple, si une interaction de votre jeu inclut l’utilisation d’un curseur, vous pouvez augmenter la taille de la zone dans laquelle le curseur doit se trouver pour sélectionner un objet. Ou bien augmenter la taille du curseur pour un effet similaire. Veiller à laisser suffisamment d’espace entre les cibles peut également faciliter leur sélection et éviter les erreurs, réduisant ainsi le niveau de dextérité nécessaire pour utiliser la commande oculaire.




7.2    Actions alternatives

Proposer aux joueurs des moyens alternatifs d'exécuter des actions.

Certaines actions de votre jeu peuvent demander certaines entrées ou des interactions d’entrée présentant des difficultés à certains. Fournir des moyens alternatives d’exécuter ces actions peutsimplifier votre jeu et permettre à d’autres d’y avoir accès.

Les jeux utilisant des interactions de curseur comme les pointer-et-cliquer demandent parfois d’autres entrées pour effectuer certaines actions. Par exemple, un bouton ou une touche pour ouvrir un menu ou un inventaire. Réfléchissez si certaines de ces actions peuvent être exécutées en sélectionnant plutôt un élément sur l’écran avec le curseur. De cette façon, le joueur ne devra plus utilisercertaines entrées.

Si votre jeu s’y prête, vous pouvez envisager de permettre aux joueurs d’effectuer toutes les actions du jeu uniquement à l’aide du curseur de la souris et d’un simple clic gauche. Les joueurs utilisant la commande oculaire pourraient ainsi jouer en toute autonomie.




7.3    Actions numériques automatiques

Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions numériques.

Même lorsque ces moyens alternatifs d’exécuter des actions sont disponibles, certains joueurs peuvent trouver qu’il y a encore trop d’actions pour qu’ils réussissent à jouer. Dans ces cas, il peut être possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit effectuer en les automatisant partiellement ou entièrement. Cela peut en retour réduire le nombre total d’entrées requises pour jouer au jeu.

Il existe plusieurs façons d’automatiser les actions numériques, et leur implémentation dépendra de la nature de chaque action et chaque jeu.

Par exemple, dans les jeux à la première ou à la troisième personne où le joueur doit sauter par-dessus des obstacles, vous pouvez proposer une option permettant au personnage de sauter automatiquement lorsqu’il approche d’un obstacle. Cette option peut être particulièrement utile aux joueurs utilisant la commande oculaire et l’émulation de souris pour se déplacer, car ils n’ont ainsi plus besoin d’utiliser simultanément une entrée pour se déplacer et une autre pour effectuer d’autres actions.




7.4    Actions analogiques automatiques

Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions analogiques d'une manière spécifique ou optimale.

Tout comme les actions numériques, les actions analogiques peuvent également être automatisées.

Il faudra donc décider de la meilleure automatisation possible, en fonction des actions actuellement disponibles en jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer l’exécution spécifiqued’actions analogiques, ou bien de les exécuter de manière optimale à la place.

L’un des avantages de l’automatisation des actions analogiques est qu’elle peut éviter au joueur d’avoir à effectuer des interactions avec les entrées qui seraient autrement complexes. Certains joueurs peuvent ne pas avoir suffisamment de dextérité avec la commande oculaire pour effectuer certaines actions analogiques de manière optimale et pourraient donc bénéficier d’options permettant d’automatiser ces actions.





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