Point de départ – Jeux mobiles

Si de nombreux modules du SpecialEffect DevKit peuvent s’appliquer à votre jeu, nous avons sélectionné des modules d’entrée et de gameplay qui peuvent s’avérer particulièrement pertinents pour les jeux développés pour les plateformes mobiles, ou portés sur celles-ci, où l’écran tactile constitue le périphérique d’entrée par défaut.

Les modules énumérés ci-dessous peuvent être déployés. Ils fournissent des informations sur la manière dont ils peuvent être appliqués à diverses interactions sur les appareils mobiles. Cela peut vous servir de point de départ pour utiliser le DevKit, si votre jeu s’y prête.


1.2    Prendre en charge plusieurs périphériques de contrôle

Donner aux joueurs le choix sur le périphérique à utiliser en jeu.

Le périphérique d’entrée qu’un jeu prend en charge peut déterminer la possibilité ou non de jouer au jeu. Les joueurs peuvent trouver certains périphériques plus accessibles ou plus faciles à manier que d’autres.

En plus de leur écran tactile, les appareils mobiles iOS et Android prennent en charge un large éventail de périphériques d’entrée supplémentaires, comme les manettes, les souris, les claviers, les microphones et même les interfaces pour contacteurs.

Certains périphériques d’entrée peuvent être plus accessibles ou plus confortables à utiliser que d’autres pour les joueurs. Ces différents périphériques peuvent également proposer des modes de contrôle supplémentaires que les joueurs peuvent préférer, qu’il s’agisse de sticks analogiques et de boutons, du tactile ou des mouvements. Avoir le choix d’interagir avec le jeu en utilisant des périphériques variés disponibles sur une plateforme donnée, en plus d’options sur le maniement de ces périphériques dans le jeu, peuvent être utilesvoire nécessaires pour certains joueurs. C’est particulièrement le cas lorsque le joueur utilise un périphérique spécifique pour accéder à l’interface utilisateur du système d’exploitation en dehors du jeu.

Vous trouverez davantage d’informations sur la prise en charge des périphériques d’entrée adaptés, comme les interfaces pour contacteurs, dans les ressources destinées aux développeurs d’Apple et de Google.




1.3    Commande simultanée

Permettre au joueur d'utiliser plusieurs périphériques en même temps.

Plus votre jeu prend en charge de périphériques d’entrée, plus le joueur aura la possibilité d’utiliser le périphérique qu’il préfère. Mais certains joueurs peuvent trouver certains aspects d’un périphérique plus accessibles que chez un autre. Il est donc avantageux de pouvoir jouer avec plusieurs périphériques semblables, ou différents, en même temps, en utilisant les entrées de chacun pour différentes actions.

Ce mode de jeu peut être pris en charge en permettant l’utilisation simultanée de plusieurs périphériques compatibles, comme s’il ne s’agissait que d’un seul périphérique. Un joueur peut, par exemple, positionner une manette de manière à contrôler un stick analogique avec une partie de son corps, comme le menton, pour effectuer une action analogique telle que le déplacement du personnage, tout en utilisant l’écran tactile placé près de ses mains pour des actions numériques comme sauter ou tirer. La prise en charge des entrées simultanées permet ainsi aux joueurs d’utiliser ce type de configuration.

Il convient toutefois de garder à l’esprit qu’en raison des limitations des plateformes mobiles, certains périphériques d’entrée ne peuvent pas être utilisés simultanément. Par exemple, pour les joueurs utilisant des contacteurs d’accessibilité, l’activation de Contrôle de sélection sur iOS peut rendre d’autres périphériques d’entrée, comme le suivi du regard, le suivi de la tête, les claviers ou les manettes, incompatibles pendant son utilisation.

Informations sur l’accessibilité d’iOS

Informations sur l’accessibilité d’Android




1.5    Méthodes de contrôle

Choisir des périphériques proposant différentes méthodes d'entrée, ou fournir des alternatives.

En réfléchissant à quel périphérique votre jeu prend en charge, pensez aux méthodes d’entrée de chaque périphérique, comme des boutons, des sticks analogiques, des touches, un pointeur de souris, un capteur de mouvement, le tactile, la reconnaissance vocale, ou même l’eye-tracking.

Certains joueurs peuvent préférer certains modes de contrôle à d’autres. Plus vous prenez en charge de périphériques d’entrée proposant ces différents modes de contrôle, plus vous augmentez les chances que chacun puisse jouer à votre jeu.

Le tactile est un mode de contrôle presque toujours pris en charge par les jeux sur appareils mobiles. Cependant, certains joueurs peuvent le trouver partiellement, voire totalement inaccessible. En prenant en charge d’autres périphériques d’entrée, comme les manettes, les interfaces pour contacteurs ou même les microphones permettant la reconnaissance vocale, vous permettez aux joueurs d’utiliser les modes de contrôle qui leur sont les plus accessibles.




2.2    Remappage

Dans l'idéal, laisser les joueurs remapper une action à une entrée à tout moment du jeu.

Certains joueurs peuvent avoir du mal à atteindre physiquement certaines entrées ou à les contrôler avec précision, et peuvent donc préférer en utiliser d’autres. En permettant aux joueurs de changer quelle entrée contrôle quelle action, cela leur permet de créer une configuration qui leur convient.

Vous pouvez présenter le remappage comme la possibilité de modifier la commande qui permet d’effectuer une action. Vous pouvez, par exemple, laisser le joueur choisir quelle entrée utiliser pour attaquer. Les joueurs peuvent souhaiter mapper les actions qu’ils considèrent comme les plus importantes aux entrées qui leur sont le plus facilement accessibles. Veillez donc, en priorité, à ce que les actions les plus essentielles de votre jeu puissent être remappées.

Par exemple, lorsqu’ils utilisent un écran tactile, certains joueurs peuvent avoir du mal à atteindre certaines zones de l’écran, voire ne pas pouvoir les atteindre du tout. Pour les actions mappées à ces zones, vous pouvez leur permettre de les remapper vers une autre partie de l’écran qui leur est plus accessible. Si votre jeu prend en charge des périphériques d’entrée supplémentaires, vous pouvez également permettre aux joueurs de mapper les actions à une entrée de ces périphériques, comme un bouton d’une manette. Ils peuvent aussi préférer ce mode de contrôle.




3.2    Configuration des interactions

Laisser le joueur décider quelle activation d'entrée exécute une action, et le timing de cette activation.

Chaque interaction d’entrée contient une ou plusieurs activations d’entrée. Dans le cas d’une entrée numérique, cela peut être appuyer, ou relâcher cette entrée.

On peut permettre au joueur d’ajuster quelle activation exécute quelle action. Vous pouvez ainsi permettre aux joueurs de choisir de déclencher une action lorsqu’une entrée est relâchée ou, par exemple, lors de la deuxième pression sur une entrée dans une séquence.

Il est généralement utile de laisser le joueur customiser les interactions d’entrée de cette manière, mais il est aussi important de s’assurer qu’il peut choisir d’exécuter une action dès qu’il appuie uneseule fois sur une entrée.

Les interactions d’entrée contiennent souvent des éléments de timing en plus de ces activations d’entrée. Vous pouvez aussi laisser le joueur les configurer. Si une entrée doit être relâchée avant ou après avoir été maintenue pendant une durée déterminée pour déclencher une action, vous pouvez permettre aux joueurs de régler cette durée afin de personnaliser davantage l’interaction.

Ces interactions avec les entrées peuvent prendre de nombreuses formes, mais certaines sont particulièrement courantes dans les jeux mobiles et peuvent poser problème à certains joueurs. Donner aux joueurs la possibilité de modifier l’interaction avec l’entrée permettant d’effectuer chaque action peut les aider à éviter celles qui leur posent particulièrement problème, comme les interactions par balayage et les pressions répétées.




3.3    Maintiens continus

Fournir des options alternatives pour des actions qui nécessitent de maintenir une entrée de manière continue.

Certains jeux nécessitent de maintenir une entrée pour exécuter une action de manière continue. Une autre façon d’interagir pourrait consister à appuyer une première fois sur la commande pour déclencher l’action, puis une seconde fois pour y mettre fin.

Par exemple, une interaction dans votre jeu peut demander au joueur de déplacer un objet en appuyant sur l’écran tactile à l’endroit où il se trouve, puis en le faisant glisser jusqu’à une nouvelle position avant de relâcher la pression pour le déposer. Certains joueurs peuvent rencontrer des difficultés avec ce type de balayage. Vous pouvez donc proposer une option leur permettant de toucher simplement l’écran une première fois pour saisir l’objet, puis une seconde fois pour le déposer, plutôt que d’effectuer le balayage prévu par défaut. Simplifier ainsi les interactions tactiles peut également aider les joueurs à éviter d’avoir à faire glisser des éléments lorsqu’ils utilisent des sticks analogiques, des souris ou des souris adaptées qui émulent une entrée tactile sur les appareils mobiles.




3.5    Pressions répétées

Permettre aux joueurs d'éviter les pressions répétées d'un bouton dans une séquence rapide.

Si un joueur doit appuyer plusieurs fois sur un bouton dans une séquence rapide et pendant un certain temps, une option alternative peut en valoir la peine.

Par exemple, votre jeu peut demander au joueur de toucher l’écran tactile de manière répétée et à un certain rythme pour effectuer une action, comme ouvrir un coffre. Au lieu de cela, vous pouvez proposer de maintenir le doigt sur l’écran pour ouvrir le coffre, car certains joueurs peuvent avoir du mal à toucher l’écran au rythme requis.

Le fait de maintenir le doigt appuyé sur l’écran tactile pouvant également s’avérer difficile pour certains joueurs, il peut être utile de proposer d’autres options, comme réduire le nombre et la fréquence des pressions nécessaires. Vous pouvez même envisager, si possible, de réduire l’interaction à un seul appui sur l’écran.




3.6    Méthodes de commande

Permettre aux joueurs de modifier les interactions d'entrée pour toutes les méthodes d'entrée.

La possibilité de modifier les interactions avec les entrées doit également s’appliquer à tous les modes de contrôle pris en charge par votre jeu : les boutons, les gâchettes, les sticks analogiques, les contacteurs et les mouvements.

Si votre jeu propose une alternative lorsqu’une action nécessite normalement de maintenir une entrée enfoncée ou d’effectuer un balayage, envisagez de proposer une option similaire aux joueurs utilisant une interface pour contacteurs, afin qu’ils puissent activer ou désactiver l’action en appuyant une seule fois sur le contacteur. De même, pour les interactions nécessitant des pressions répétées, permettez aux joueurs utilisant une manette d’effectuer l’action en maintenant un bouton enfoncé ou en appuyant simplement une fois dessus, et proposez des alternatives similaires pour les autres modes de contrôle pris en charge par votre jeu.




4.2    Zone morte intérieure

Permettre au joueur d'ajuster la zone morte intérieure de chaque entrée pour convenir à leur mouvement.

La zone morte intérieure est une zone entre deux valeurs distinctes d’une entrée analogique, dans laquelle l’action associée ne sera pas activée. En permettant d’ajuster cette zone, les joueurs peuventchoisir la force d’entrée nécessaire à activer l’action.

La possibilité d’augmenter la zone morte intérieure peut être utile aux joueurs ayant des mouvements involontaires, afin d’éviter de déclencher une action par inadvertance. À l’inverse, la réduire peut être utile aux joueurs qui préfèrent déclencher une action avec une sollicitation moindre du périphérique, soit impliquant moins de mouvements physiques.

Selon le style de votre jeu, vous pouvez avoir choisi de contrôler les déplacements du personnage au moyen d’une interaction sur écran tactile qui reproduit le fonctionnement habituel d’un stick analogique, souvent représentée par un élément de l’interface utilisateur afin de fournir un retour au joueur. Le joueur appuie sur l’écran pour activer l’interaction, puis, tout en maintenant le contact avec l’écran, effectue un mouvement dans la direction souhaitée pour déplacer le personnage. Le mouvement se poursuit jusqu’à ce que le joueur cesse d’appuyer sur l’écran. En réglant la distance à parcourir sur l’écran avant que l’action ne se déclenche, les joueurs peuvent déterminer l’ampleur des mouvements physiques nécessaires.




4.3    Seuil externe

Ajuster le seuil externe peut aider les joueurs à exécuter entièrement une action.

Le seuil externe est l’opposé de la zone morte intérieure. C’est une zone entre deux valeurs d’une entrée analogique où une action sera activée à sa valeur maximale. Le moment où le personnage courra à vitesse maximale est un exemple.

Autoriser les joueurs d’ajuster cette zone peut permettre à certains d’atteindre la valeur maximale d’une action avec moins d’effort physique.

De la même manière que pour les zones mortes intérieures et les interactions sur écran tactile qui émulent les sticks analogiques, le fait de laisser les joueurs ajuster la distance qu’ils doivent parcourir avant que l’action n’atteigne sa valeur maximale leur permet de configurer les paramètres analogiques en fonction de la quantité de mouvements physiques qui leur convient le mieux.




5.2    Informations d'action

Donner aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises en plein jeu.

Fournir aux joueurs des informations sur les différents aspects de votre jeu, avant de commencer à jouer et tout au long de la partie, leur permet de déterminer en connaissance de cause si le jeu leur convient, puis de tirer le meilleur parti de la configuration des entrées qu’ils utilisent. Si votre jeu nécessite des interactions tactiles particulièrement complexes sans proposer d’alternatives, un joueur peut estimer qu’il ne sera probablement pas en mesure de jouer dans de bonnes conditions. Il peut donc être important de présenter clairement cette information avant l’achat.

Si un joueur décide malgré tout de jouer à votre jeu, l’informer des actions qu’il peut effectuer, aussi bien de manière générale que dans des contextes spécifiques, peut lui être utile s’il souhaite savoir quelles entrées sont nécessaires pendant le jeu.

Si un écran des commandes qui affiche quelle action est associée à quelle entrée peut être utile, il peut être moins souple lorsqu’il tente d’afficher des commandes pour différents contextes et pour d’autres interactions d’entrée. Des infos d’entrée et des rappels qui affichent les entrées requises et les interactions demandées pour exécuter des actions en pleine partie, peuvent représenter une manière plus assimilable de montrerles commandes.

Si vous utilisez des indications à l’écran pour les entrées dans votre jeu, essayez de prendre en compte autant de périphériques pris en charge que possible. Sur mobile, vous pouvez ainsi proposer des indications pour les commandes tactiles, les entrées d’une manette ou les interfaces pour contacteurs, selon le périphérique utilisé par le joueur. Celui-ci peut être détecté automatiquement ou sélectionné manuellement par le joueur.




5.6    Configurations de test

Donner aux joueurs la possibilité de tester leur configuration tout en se familiarisant avec le jeu.

Pour se familiariser avec le jeu, grâce aux différentes actions qu’ils peuvent exécuter, et pour tester à quel point la modification de certains paramètres influera sur leur expérience de jeu, réfléchissez à inclure une zone ou un mode bac-à-sable destiné à s’entraîner.

La manière de l’implémenter dépendra largement de la nature de votre jeu, et pour certains jeux cela ne conviendra pas. Mais dans le cas où cela convient, cela peut être un outil très utile pour se familiariser avec le jeu avant d’exécuter des actions probablement irréversibles.

Vous pouvez prévoir une zone de sandbox dédiée qui présente des éléments simplifiés de ce que le joueur rencontrera dans le jeu principal, lui montrant comment chaque action se comporte et quel effet elle aura. Permettre aux joueurs de configurer les paramètres dans ces zones leur donne la possibilité de tester les entrées et les interactions avec les entrées à associer aux différentes actions. C’est particulièrement important dans les jeux qui comportent de nombreuses décisions définitives et où une action effectuée par erreur peut avoir de lourdes conséquences.




6.4    Éléments de timing

Permettre aux joueurs de réduire ou de supprimer les mouvements qui demandent rapidité et précision.

À certains moments de votre jeu, le joueur peut être amené à réagir rapidement à un événement ou à utiliser une entrée à un moment précis. Cela peut gêner certains joueurs. Il est donc utile de fournir des options qui agissent sur le niveau de précision ou sur la rapidité des réactions demandées dans certains passages.

Une manière de réduire le besoin de réactions à la fois rapides et précises dans le même temps, serait de permettre de changer la vitesse de plusieurs éléments, ou même du jeu entier. Permettre aux joueurs de ralentir le jeu leur donne davantage de temps pour réagir aux événements et peut également élargir la fenêtre dont ils disposent pour utiliser une entrée au moment précis.

De nombreux jeux conçus pour les appareils mobiles comportent des mécaniques qui demandent au joueur de réagir de plus en plus rapidement, souvent afin d’augmenter la difficulté. Le temps de réaction de certains joueurs peut être limité par la configuration de leurs entrées. La possibilité d’ajuster la rapidité des réactions requises peut donc s’avérer très utile. Vous devrez peut-être tenir compte de l’incidence de ce réglage sur l’équilibre de votre jeu, en particulier dans les environnements compétitifs, et envisager d’autres moyens d’augmenter progressivement la difficulté.




6.5    Aides sur les actions analogiques

Donner aux joueurs la possibilité d'être aidé pour les actions analogiques.

Pour les actions de votre jeu contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options pour que le joueur puisse facilement avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.

Certains joueurs n’ont pas la dextérité requise avec une entrée analogique pour exécuter une action efficacement. Des options seraient donc bienvenues pour que ces actions soient assistées en partie.

Permettre au joueur d’augmenter la taille des éléments d’une interface ou d’un menu peut réduire la dextérité nécessaire pour utiliser les interfaces tactiles qui demandent d’appuyer sur ces éléments ou d’effectuer un balayage pour les sélectionner ou interagir avec. De même, permettre aux joueurs de régler la position et l’espacement de ces éléments interactifs peut les aider à créer une configuration adaptée à l’étendue de leurs mouvements.

Une autre façon d’aider les joueurs lors des balayages ou des interactions qui nécessitent d’appuyer sur un écran tactile et de faire glisser un objet du jeu le long d’un parcours consiste à proposer une option qui ajuste automatiquement sa trajectoire pour la maintenir au plus près du parcours souhaité par le joueur et du parcours optimal.




7.2    Actions alternatives

Proposer aux joueurs des moyens alternatifs d'exécuter des actions.

Certaines actions de votre jeu peuvent demander certaines entrées ou des interactions d’entrée présentant des difficultés à certains. Fournir des moyens alternatives d’exécuter ces actions peutsimplifier votre jeu et permettre à d’autres d’y avoir accès.

Votre jeu peut, par exemple, comporter une action nécessitant un balayage particulièrement complexe, comme faire tourner une roue en appuyant sur l’écran tout en faisant glisser le point de contact selon un mouvement circulaire. Certains joueurs peuvent avoir du mal à effectuer cette interaction. Envisagez donc de proposer une autre option, sous la forme d’un élément d’interface à l’écran sur lequel il suffit d’appuyer pour effectuer la même action.




7.3    Actions numériques automatiques

Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions numériques.

Même lorsque ces moyens alternatifs d’exécuter des actions sont disponibles, certains joueurs peuvent trouver qu’il y a encore trop d’actions pour qu’ils réussissent à jouer. Dans ces cas, il peut être possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit effectuer en les automatisant partiellement ou entièrement. Cela peut en retour réduire le nombre total d’entrées requises pour jouer au jeu.

Il existe plusieurs façons d’automatiser les actions numériques, et leur implémentation dépendra de la nature de chaque action et chaque jeu. Une façon d’automatiser une action numérique consiste à permettre au joueur de la configurer pour qu’elle s’effectue uniquement dans certains contextes du jeu.

Par exemple, votre jeu peut demander au joueur de sauter par-dessus un obstacle ou de se baisser pour passer dessous afin de progresser. Vous pouvez proposer une option permettant d’automatiser l’une de ces actions, ou les deux, afin que le personnage saute ou se baisse automatiquement à l’approche d’un obstacle. Le joueur peut ainsi progresser dans le jeu sans avoir à effectuer lui-même ces actions si elles lui posent problème.





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