Point de départ – Jeux de tir
Si de nombreux modules du SpecialEffect DevKit peuvent s’appliquer à votre jeu, nous avons sélectionné ceux qui peuvent s’avérer particulièrement pertinents pour les développeurs souhaitant améliorer l’accessibilité motrice de leur jeu de tir à la première ou à la troisième personne, ou de tout jeu comportant des mécaniques de tir.
Les modules énumérés ci-dessous peuvent être déployés. Ils fournissent des informations sur la manière dont ils peuvent être appliqués à diverses mécaniques de tir. Cela peut vous servir de point de départ pour utiliser le DevKit, si votre jeu s’y prête.
Lorsque vous proposez des options qui affectent le gameplay de votre jeu, vous devez tenir compte de l’incidence que l’utilisation et le réglage de ces paramètres par le joueur peuvent avoir sur l’équilibre du jeu, en particulier dans les environnements multijoueurs.
Si vous développez des fonctionnalités en ligne facultatives, demandez-vous si un paramètre risque de donner un avantage déloyal aux utilisateurs en ligne. Demandez-vous également s’il ne fait que permettre à certains joueurs d’effectuer une action qu’ils ne pourraient pas réaliser sans cette option supplémentaire, rétablissant ainsi l’équilibre entre les joueurs.
1.3 Commande simultanée
Permettre au joueur d'utiliser plusieurs périphériques en même temps.
Plus votre jeu prend en charge de périphériques d’entrée, plus le joueur aura la possibilité d’utiliser le périphérique qu’il préfère. Mais certains joueurs peuvent trouver certains aspects d’un périphérique plus accessibles que chez un autre. Il est donc avantageux de pouvoir jouer avec plusieurs périphériques semblables, ou différents, en même temps, en utilisant les entrées de chacun pour différentes actions.
Cette méthode de jeu est prise en charge en permettant que plusieurs périphériques soient utilisés en parallèles, comme si un seul était utilisé. Par exemple, dans un jeu de tir classique à la première ou à la troisième personne, certains joueurs peuvent souhaiter répartir le contrôle de la caméra et les déplacements du personnage entre deux périphériques d’entrée différents. Ils peuvent ainsi utiliser une souris ou une souris adaptée pour déplacer la caméra, et le stick analogique d’une manette ou d’une manette adaptative pour déplacer le personnage.
De même, un joueur peut souhaiter utiliser simultanément plusieurs périphériques d’entrée du même type, comme deux manettes. Il peut, par exemple, positionner une manette de manière à contrôler un stick analogique avec une partie de son corps, comme le menton, puis utiliser une seconde manette avec ses mains pour accéder à d’autres entrées. La prise en charge des entrées simultanées permet ainsi aux joueurs d’utiliser ce type de configuration.
De plus, permettre l’utilisation simultanée de plusieurs périphériques d’entrée peut être utile aux joueurs qui souhaitent partager les commandes avec d’autres personnes afin de contrôler ensemble un même personnage dans votre jeu.

2.8 Réduire le nombre total de commandes
Aider les joueurs en réduisant le nombre d'entrées nécessaires pour jouer.
Le remappage permet aux joueurs d’utiliser les entrées qu’ils préfèrent et auxquelles ils ont meilleur accès. Le remappage peut également aider les joueurs en réduisant le nombre total d’entrées nécessaires pour jouer à votre jeu.
Une façon de permettre aux joueurs de le faire consiste à utiliser le remappage contextuel. Permettez-leur d’utiliser la même entrée pour différentes actions si les actions auxquelles elle est associée sont mutuellement exclusives et ne peuvent jamais être effectuées simultanément. Même lorsqu’il s’agitde regarder ou d’être près d’un objet interactif, comme une porte, ou bien de se trouver dans les airs, il s’agit de contextes différents.
Si votre jeu de tir utilise généralement un stick analogique pour déplacer le personnage et un autre pour déplacer la caméra lors de la visée, il peut être judicieux de proposer un mode à un seul stick en considérant la visée comme un contexte distinct. Dans ce mode, un stick analogique normalement utilisé pour les déplacements peut servir à déplacer la caméra lors de la visée. Les joueurs peuvent ainsi choisir si l’avantage de n’avoir à contrôler qu’un seul stick analogique l’emporte sur la possibilité de se déplacer et de viser simultanément.

3.2 Configuration des interactions
Laisser le joueur décider quelle activation d'entrée exécute une action, et le timing de cette activation.
Chaque interaction d’entrée contient une ou plusieurs activations d’entrée. Ces interactions d’entrée prennent différentes formes, mais plusieurs reviennent souvent d’un jeu à l’autre. Elles sont difficiles pour certains joueurs. Vous pouvez permettre aux joueurs de modifier l’interaction avec l’entrée permettant d’effectuer chaque action, afin qu’ils puissent éviter les interactions qui leur posent particulièrement problème, comme le maintien d’une entrée ou les pressions répétées.
Par exemple, votre jeu de tir peut demander au joueur de maintenir un bouton enfoncé pour continuer à sprinter ou d’appuyer deux fois sur un autre bouton pour s’accroupir. Envisagez, si possible, de permettre au joueur d’activer ou de désactiver le sprint en appuyant simplement une fois sur le bouton. De même, vous pouvez permettre de s’accroupir d’une seule pression. S’il est utile de laisser les joueurs personnaliser les interactions avec les entrées de manière générale, il est également important de veiller, dans la mesure du possible, à ce qu’ils puissent choisir d’effectuer une action dès la première pression sur une entrée.

3.7 Interactions contextuelles
Prendre en compte le contexte pour permettre aux joueurs d'éviter des interactions complexes.
Des interactions complexes sont parfois incluses dans des jeux dans le but d’avoir plusieurs actions mappées à la même entrée. Chaque action est activée par un type d’interaction différent. Dans ce cas, il peut tout de même être possible de permettre aux joueurs de remplacer ces interactions par d’autres qui leur sont plus accessibles, en tenant compte du contexte dans lequel ils se trouvent lorsqu’ils effectuent ces actions.
Par exemple, dans votre jeu de tir, vous pouvez configurer les commandes pour faire en sorte que maintenir un bouton enfoncé pendant un certain temps permette de ramasser un objet, tandis que le relâcher avant la fin de ce délai déclenche le rechargement. Vous pouvez toutefois proposer une option permettant de faire en sorte que, lorsque la caméra est orientée vers l’objet, appuyer sur le bouton serve uniquement à le ramasser, quelle que soit la durée pendant laquelle il est maintenu enfoncé. En dehors de ce contexte, appuyer sur ce même bouton déclenche le rechargement. En examinant précisément quelles actions sont, ou pourraient devenir, mutuellement exclusives, vous permettez ainsi au joueur d’éviter des interactions plus complexes grâce au contexte.

4.2 Zone morte intérieure
Permettre au joueur d'ajuster la zone morte intérieure de chaque entrée pour convenir à leur mouvement.
La zone morte intérieure est une zone entre deux valeurs distinctes d’une entrée analogique, dans laquelle l’action associée ne sera pas activée. En permettant d’ajuster cette zone, les joueurs peuventchoisir la force d’entrée nécessaire à activer l’action.
Pouvoir augmenter la zone morte intérieure peut être utile pour les joueurs qui ont des mouvements involontaires afin d’empêcher toute action non voulue. À l’inverse, réduire la zone morte intérieure peut être utile aux joueurs qui préfèrent déclencher une action avec une sollicitation moindre du périphérique et, par conséquent, en effectuant moins de mouvements physiques dans l’ensemble.
Dans un jeu de tir qui comporte des déplacements du personnage et de la caméra, vous pouvez permettre aux joueurs de régler la taille de la zone morte intérieure des sticks gauche et droit lorsqu’ils utilisent une manette. Ils peuvent ainsi déterminer l’amplitude de mouvement nécessaire pour déclencher le déplacement du personnage et de la caméra.
Notez bien que les zones mortes intérieures peuvent aussi concerner des actions numériques quand elles sont mappées sur des entrées analogiques. Vous pouvez donc également proposer des options de réglage de la zone morte intérieure pour des actions comme le tir. Dans ce cas, l’arme ne tire que lorsque la gâchette atteint la distance définie par le joueur.

4.3 Seuil externe
Ajuster le seuil externe peut aider les joueurs à exécuter entièrement une action.
Le seuil externe est l’opposé de la zone morte intérieure. C’est une zone entre deux valeurs d’une entrée analogique où une action sera activée à sa valeur maximale. Le moment où le personnage courra à vitesse maximale est un exemple.
Le fait de permettre aux joueurs de régler cette zone peut les aider à atteindre la valeur maximale de l’action en effectuant moins de mouvements physiques. Par exemple, vous pouvez permettre au joueur de régler le seuil externe pour déplacer la caméra lors de la visée. En réduisant cette valeur, la caméra peut atteindre sa vitesse de rotation maximale lors de la visée sans avoir à pousser autant le stick.
Comme pour les zones mortes intérieures, ces paramètres peuvent également être appliqués aux actions mappées sur les gâchettes d’une manette. Votre jeu de tir peut, par exemple, comporter des sections dans lesquelles le joueur conduit un véhicule et utilise une gâchette pour accélérer. En réduisant la valeur du seuil externe, le véhicule peut atteindre son accélération maximale sans avoir à enfoncer autant la gâchette.

4.4 Courbes de réponse
Permettre aux joueurs d'ajuster les courbes de réponse pour personnaliser le contrôle d'une action.
Les actions analogiques, qui peuvent prendre de nombreuses valeurs différentes entre la zone morte intérieure et le seuil externe, réagissent d’une certaine manière aux entrées du joueur, selon la façon dont vous avez choisi de les configurer. La courbe de réponse, qui décrit cette relation, peut être ajustée pour rendre les actions plus ou moins sensibles à différentes valeurs d’entrée. Permettre aux joueurs de régler la courbe en fonction de la manière dont ils utilisent leur entrée peut leur donner davantage de contrôle sur l’action.
Par exemple, pour la visée de la caméra dans votre jeu, vous pouvez proposer plusieurs préréglages de courbe de réponse aux joueurs utilisant une manette. Avec un préréglage plus agressif, l’action réagit très rapidement lorsque le joueur commence à déplacer le stick, puis devient moins sensible une fois un certain point de la courbe dépassé. À l’inverse, un préréglage plus progressif produit l’effet opposé : l’action réagit plus lentement au départ, puis sa valeur augmente très rapidement une fois que le stick atteint un certain point.

4.8 Paramètres analogiques contextuels
Permettre aux joueurs d'ajuster les options analogiques séparément en fonction du contexte.
Les paramètres analogiques mentionnés précédemment doivent également pouvoir être réglés en fonction du contexte.
Par exemple, vous pouvez permettre aux joueurs de régler séparément la sensibilité de la caméra lors de la visée et lorsqu’ils regardent autour d’eux normalement. Si votre jeu comporte plusieurs armes différentes, vous pouvez également leur permettre de configurer des paramètres analogiques propres à chaque arme, car certains réglages peuvent faciliter le contrôle d’une arme, mais ne pas convenir à une autre.

5.5 Informations sur les paramètres
Dans l'idéal, permettre aux joueurs de prévisualiser et ajuster les options avant de commencer, et en cours de partie.
Pour que les joueurs puissent tirer pleinement parti des options et paramètres pris en charge par votre jeu, réfléchissez à la facilité avec laquelle ils pourront les trouver, les comprendre et les régler tout au long de votre jeu.
Réfléchissez à permettre d’ajuster les paramètres, et particulièrement ceux d’accessibilité, au tout début du jeu. C’est un excellent moyen de faire connaître aux joueurs les paramètres disponibles dans votre jeu, tout en leur donnant immédiatement accès aux options dont ils pourraient avoir besoin pour jouer.
Vous pouvez proposer un menu de configuration dédié comprenant des options prédéfinies d’accessibilité permettant de configurer plusieurs paramètres à la fois. Ceci peut être utile aux joueurs qui souhaitent commencer avec autant de paramètres susceptibles de leur être utiles que possible déjà activés, puis éventuellement les personnaliser à mesure qu’ils se familiarisent avec le jeu.

5.6 Configurations de test
Donner aux joueurs la possibilité de tester leur configuration tout en se familiarisant avec le jeu.
Pour se familiariser avec le jeu, grâce aux différentes actions qu’ils peuvent exécuter, et pour tester à quel point la modification de certains paramètres influera sur leur expérience de jeu, réfléchissez à inclure une zone ou un mode bac-à-sable destiné à s’entraîner.
Dans un jeu de tir, il peut s’agir d’une zone dans laquelle le joueur peut s’entraîner à déplacer son personnage, à viser et à tirer avec des armes. Vous pouvez également proposer des adversaires contrôlés par l’IA au comportement simplifié, afin de donner aux joueurs un aperçu de ce qu’ils pourraient rencontrer par la suite, mais sans les autres contraintes auxquelles ils pourraient autrement être confrontés.
De plus, en permettant au joueur de régler également les paramètres directement dans ces domaines, il peut constater immédiatement et par lui-même les effets de chaque modification. Il peut ainsi expérimenter plus facilement et trouver une configuration qui lui est accessible, sans la pression qu’il pourrait ressentir dans le cadre du jeu principal.

6.3 Difficulté du jeu
Permettre au joueur de réduire la difficulté du jeu globalement ou dans des contextes précis.
Bien que les jeux soient souvent conçus pour offrir un certain niveau de défi, permettre aux joueurs d’activer des aides facultatives qui modifient l’expérience leur permet de jouer à un niveau qui leur convient. Sans ces options, ils pourraient trouver le jeu trop difficile ou nécessitant trop de mouvements physiques pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions.
Hors ligne, proposer différents niveaux de difficulté pouvant englober un large éventail de modifications constitue un moyen simple pour le joueur d’adapter l’expérience de jeu au niveau auquel il souhaite jouer. Toutefois, si les préréglages de difficulté générale peuvent être utiles, il peut également être judicieux, lorsque cela s’y prête, de donner au joueur un contrôle plus précis sur chaque aspect de votre jeu.
Par exemple, vous pouvez permettre au joueur de régler le niveau d’agressivité ou de précision de l’IA pendant les combats, ainsi que les dégâts qu’elle inflige. Il peut ainsi adapter le jeu à ses capacités et jouer comme il le souhaite.
Tout comme les autres paramètres de votre jeu, permettez aux joueurs d’ajuster la difficulté en pleine partie. Surtout dans les passages qu’ils trouvent trop difficiles.

6.5 Aides sur les actions analogiques
Donner aux joueurs la possibilité d'être aidé pour les actions analogiques.
Pour les actions de votre jeu contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options pour que le joueur puisse facilement avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.
Les jeux donnant le contrôle sur la caméra le font souvent avec les entrées analogiques, ce qui, encore une fois, peut poser des difficultés de contrôle à certains. Il existe différentes manières pour rendrela caméra plus facile à manier grâce à des paramètres proposés.
Une façon de faciliter le contrôle de la caméra consiste à proposer des options d’assistance à la visée. Ces options varient d’un jeu à l’autre, mais elles fonctionnent généralement en détectant l’endroit où le joueur cherche à viser et en ajustant la caméra pour faciliter la visée.
Par exemple, votre jeu de tir peut proposer une forme d’assistance à la visée permettant de viser plus facilement une cible plutôt que l’environnement. Lorsqu’une cible se trouve suffisamment près de l’endroit vers lequel la caméra du joueur est orientée, l’assistance à la visée s’active et réduit la vitesse de la caméra ou la rapproche de la cible, selon ce qui convient le mieux à votre jeu.
Vous pouvez également permettre aux joueurs de configurer précisément la manière dont l’assistance à la visée s’active et le moment où elle le fait, par exemple en leur permettant de définir à quelle distance de la cible la caméra doit se trouver ou à quel point elle ralentit une fois l’assistance activée.
Pour aider davantage le joueur à viser, vous pouvez proposer une fonction de verrouillage de cible qui facilite le déplacement de la caméra vers une cible. Cette fonction peut se déclencher lorsque le joueur commence à viser : la caméra se déplace alors vers la cible à portée la plus proche et peut éventuellement suivre ses déplacements.

7.3 Actions numériques automatiques
Permettre aux joueurs d'automatiser certaines actions numériques.
Même lorsque ces moyens alternatifs d’exécuter des actions sont disponibles, certains joueurs peuvent trouver qu’il y a encore trop d’actions pour qu’ils réussissent à jouer. Dans ces cas, il peut être possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit effectuer en les automatisant partiellement ou entièrement. Cela peut à son tour réduire le nombre total d’entrées nécessaires pour jouer à votre jeu.
Par exemple, dans votre jeu de tir, vous pouvez proposer une option permettant de ramasser automatiquement des objets ou des munitions lorsque le joueur passe dessus. Votre jeu peut également demander au joueur de franchir un obstacle qui lui barre le chemin. Dans ce cas, vous pouvez proposer une option permettant de franchir automatiquement un obstacle lorsque le joueur entre en contact avec un élément qui peut être traversé de cette manière, automatisant ainsi l’action dans ce contexte précis.
Si certaines actions de votre jeu nécessitent des interactions particulièrement complexes avec les entrées, leur automatisation peut également permettre à des joueurs qui ne le pourraient pas autrement d’accéder à votre jeu. Par exemple, si votre jeu comporte des « quick time events » (QTE), vous pouvez proposer une option permettant de les effectuer automatiquement. Les joueurs peuvent ainsi éviter d’interagir avec les entrées d’une manière qui pourrait autrement leur poser problème.

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