5 インフォメーション
ゲームの基本的な挙動を変えずにゲームプレイを変化させる方法の1つは、プレイ中にゲームに関する情報をより多く提供することです。情報量とその見せ方によって、プレーヤーが自分に合った遊び方を見つけやすいかどうかが変わってきます。

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このビデオでは、開発者がプレイヤーにゲームにアクセスしてもらうための方法を、6つのモジュールに分けて紹介しています。
5.1 情報入門
ゲームのさまざまな部分に関する情報を提供することで、プレイヤーは自分が使う入力設定を最大限に活用できるようになります。
それは、特定のアクションの実行方法や、ゲームの最適な進行方法に関する情報かもしれません。あるいは、ゲームに含まれるさまざまなオプションを設定することで、プレイヤーが望むプレイを最大限にサポートするためのさまざまな方法に関する情報です。
提供できる情報の量と、その情報の見せ方によって、プレイヤーが自分に合った遊び方を見つけやすいかどうかが変わってきます。
5.2 アクション情報
ゲームプレイ中に利用可能なアクションと必要な入力に関する情報をプレイヤーに提供する。
ゲーム内で実行可能なアクションについて、一般的なものと特定のコンテクストに対するものの両方について情報を与えることは、プレイヤーがプレイするためにどの入力が必要かを知りたい場合に有用である。
各入力がどのアクションに対応するかを示す操作画面は便利ですが、異なるコンテキストや異なる入力インタラクションに対応する操作を示そうとすると、柔軟性に欠ける場合があります。
アクティブなプレイ中にアクションを実行するために必要な入力とインタラクションを示す入力プロンプトとリマインダーは、コントロールを示すよりわかりやすい方法となります。
可能であれば、プレーヤーが現在使用している入力設定に応じてプロンプトが変化するようにします。例えば、プレイヤーが各アクションにどの入力と入力インタラクションをバインドしているかによって、プロンプトを変えることができます。
例えば、God of WarでGrabアクションをClick L3からHold Circleに変更すると、Grabアクションを実行できる時に表示される入力プロンプトは、現在のマッピングとインタラクションに合わせてHold Circleを表示するようになります。
特定のアクションの入力プロンプトを表示するだけでなく、プレイヤーがいつでも実行できる設定されたアクションと、それがどの入力にマッピングされているかを思い出させることも有効かもしれません。
モンスターハンター:ワールド』では、ボタンガイドを有効にすることで、プレイヤーが実行可能なアクションを常に表示することができます。このガイドには、プレイヤーが実行可能なアクションが常に表示されます。
ゲーム内で入力プロンプトを使用する場合、タッチやモーションなど、さまざまな入力方法でアクションが制御されている場合は、その入力方法も考慮する必要があります。
また、できるだけ多くのデバイスに対応したプロンプトを表示するようにしてください。たとえば、PCでは、キーボードキーのプロンプト、XboxやPlayStationのボタンのプロンプトを、プレイヤーが使用しているデバイスに応じて、検出するか、プレイヤーが手動で決定するようにすることができます。
PC版Rain Worldでは、ゲームを最初に起動するときに、キーボード、Xbox、PlayStationのいずれかを選択することができます。ゲームは、各デバイスで利用可能な特定の入力に一致するように、各入力デバイスに異なるコントロールを表示します。
また、それらの操作がどのような効果をもたらすかをプレイヤーに表示することも有効です。例えば、アクションの詳細を示す画像や説明文、アクションを紹介するゲーム内の動画、アクションを実行する際に期待されることをプレイヤーに伝えるなど、さまざまな方法で行うことができます。
アナログアクションをテレグラフ化することで、プレイヤーはアナログ入力の位置を把握しやすくなります。例えば、ゲームに適していれば、投擲物がどこに着弾するかを表示するオプションがあります。
The Last of Us Part IIでこの設定を有効にすると、投擲する弾丸のプリミング時に、予想される弾道が表示され、どこに着弾するかがわかるので、アナログ入力での位置決めが容易になります。
ゲームの性質によっては、各アクションをいつ、どのように実行するかをプレイヤーに教えるチュートリアルを含めることができます。通常は、ゲーム中にその知識を活用できるように、専用の環境でそれらの動作を行わせます。
5.3 ゲーム情報
ゲームプレイ中、オプションのステータス更新、警告、ヒント、ガイドでプレイヤーをサポートする。
ゲームに関する情報や、ゲームに含まれる様々なシステム、特定の状況への最適なアプローチ方法などをプレイヤーに提供することで、プレイに必要な全体的な入力量を減らすことができる場合があります。
プレイヤーの現在の状態についての情報を提供することは、有用です。一般的なゲームでは、オンスクリーンインターフェース(HUD)を使ってこれを行います。HUDは、現在の体力や地図上の現在地など、様々な情報をプレイヤーに表示します。
このようにHUDを使用するゲームでは、表示される情報によって、プレイヤーがどのようにプレイするかを容易に決定できるため、プレイヤーがオプションでインターフェースを有効にし、表示する情報量や情報の場所を変更できるようにすると、有益なことがあります。
モンスターハンター:ワールド』では、ゲーム内のさまざまな情報を表示する機能を個別に有効・無効化することで、HUDに表示する情報を設定できます。
もちろん、他にも様々な方法でプレイヤーに情報を提供することができますので、プレイヤーが直面するかもしれない困難に備えるために、どのようなオプションを提供できるか考えてみてください。例えば、プレーヤーが素早く反応しなければならないような危険が迫っていることを警告するオプションや、プレーヤーによっては無意識のうちに反応してしまうような出来事に備える、あるいは回避するためのオプションを用意することができます。これは、特定の心臓病を患っている人にも有効かもしれません。
The Last of Us Part IIでは、敵がいつ、どの方向から自分を見つけようとしているかをオプションで表示することができます。この情報により、プレイヤーが発見される可能性が低くなり、特定の状況下で素早く反応する必要性が低くなるかもしれません。
プレイヤーが行えるアクションに関するチュートリアルだけでなく、ゲーム内の様々なシステムに関するチュートリアルも有用です。チュートリアルの形式は、テキストで説明したり、視覚的にシステムの仕組みを示したり、様々な方法があります。
また、ゲーム中に、あるシステムの仕組みや、見逃している機能について、プレイヤーに思い出させることもできます。プレイヤーが現在までに遭遇した有用な情報を表示する方法を含めることもできます。
また、ゲームを進める上で、より意図的にガイドとなる情報をプレイヤーに与えることもできます。解決策を示すヒントを与えることで、プレイヤーはオプションの、おそらくより困難なセクションを避けることができるかもしれません。
例えば、ボス戦の攻略法を提示したり、目的地までの最適なルートを提示することもできます。
スーパーマリオ オデッセイ』では、アシストモードを有効にすると、プレイヤーのスタート地点から次の目的地まで、一定の矢印の道筋が表示されるようになります。また、道から外れた場合は、プレイヤーの頭上に矢印が表示され、元の道へ戻ることができます。
5.4 フィードバック
プレイヤーにフィードバックの表示方法を変更するオプションを与える。
この情報をどのように表示するかは、人によっては効果的に解釈できるかどうかの重要な要素になり得ます。
ほとんどのゲームでは、情報は視覚的な形で提示されます。読む必要のある文章であれ、ゲームのある側面を伝えるグラフィック要素であれ、です。しかし、それ以外にも、ゲームオーディオやゲームパッドからのフィードバックなど、プレイヤーに何かを知らせるために情報を提示する方法があります。
可能であれば、プレイヤーは自分に合った方法でこの情報を表示させることができるようにすべきです。例えば、ゲームパッドの振動を感知することが難しい、あるいは不快に感じるプレイヤーもいるかもしれません。そこで、可能であれば、ランブルの強さを調整したり、完全に無効にしたりできるようにします。
ある情報伝達手段を無効化しても、別の手段で同じ情報を受け取れるようにする。
ゴッド・オブ・ウォーでは、ランブルをガイドにしていくつかのドアを開けますが、ゲームでは、チゼルポイントに近づくと、ますます強い視覚効果で知らせてくれるので、ランブルが無効になっていてもドアを開けることができます。
また、ここではアクセシビリティの運動面を対象としていますが、オーディオやビジュアルなど他の分野でも同じ原則が適用されます。
5.5 設定情報
理想的なのは、ゲームを始める前やゲーム中にプレイヤーが設定をプレビューして調整できるようにすることです。
プレイヤーがゲームのオプションや設定を最大限に活用できるように、ゲーム中にこれらの設定を見つけ、調整することがいかに簡単でわかりやすいか、また、プレイヤーがゲームの外でこれらの設定を発見できるようにすることを検討する必要があります。
ゲーム内の設定には様々な方法があるので、具体的なケースで何が一番効果的かを判断してください。しかし、特に、プレイヤーが設定を見逃してしまう可能性のある設定を発見するのに役立つと思われるものがいくつかあります。
ゲームの最初の段階で、プレイヤーが設定、特にアクセシビリティ設定を調整できるようにすることを検討してください。これは、ゲームに含まれる設定をプレイヤーに認識させる素晴らしい方法であり、また、プレイヤーがプレイするために必要なオプションにすぐにアクセスできるようにすることを意味します。
例えば『スーパーマリオ オデッセイ』では、初回起動時にアシストモードを有効にすることができ、このモードとその効果をプレイヤーに認識させるのに役立ちます。
The Last of Us Part II』では、プレイ前にプレイヤーが調整したいであろう様々な設定を専用のセットアップメニューで提示し、その中には様々なアクセシビリティ設定も含まれています。これには、複数の設定を一度に設定できるアクセシビリティ・プリセット・オプションも含まれています。これは、できるだけ多くの設定を有効にしてスタートし、ゲームに慣れてきたらカスタマイズしていきたいというプレイヤーにとって便利な機能です。
セットアップメニューの終了後、プレイ前にさらにカスタマイズしたい場合は、新しいゲームを開始する前に利用可能なすべてのオプションを調整することもできます。
プレイヤーは、ゲーム中、いつでも設定を変更できるようにしておくと便利です。例えば、ゲームの難易度が高い場合、途中で難易度を調整できるようにするとよいでしょう。
また、ゲーム中の特定のタイミングで、特定の設定を有効にするようプレイヤーに提案することもできます。
プレイヤーがゲーム内の設定とやり取りする方法を設計する場合、利用可能なオプションを設定するために必要な入力量を制限するようにします。アクセシビリティの設定は、どのメニューでも設定に必要な入力が最も少ないオプションを優先して、プレイヤーが必要に応じて簡単に変更できるようにするとよいでしょう。
また、ゲーム内の設定に必要な入力量を減らす方法として、プレイヤーが最後に設定した設定を記憶し、メニューを再び開いたときに自動的にその位置に移動するオプションが考えられます。これは、プレイヤーがゲームと設定の間を行ったり来たりして、特定のオプションの効果を微調整したり試したりしたい場合に便利です。
ファイナルファンタジーVII リメイクでは、戦闘中と戦闘外の両方で、メニューの位置を記憶するオプションを有効にすることができます。このオプションを有効にし、メニューを終了する前に「呪文」に移動するとします。再びメニューを開くと、前回の位置が記憶されています。
ゲームの初期段階では、様々な設定がどのような効果をもたらすのか、プレイヤーは全く理解していないかもしれません。各設定の目的を理解してもらうために、各設定が何をするのか、設定を調整することでどんな効果があるのかを明確に説明しましょう。また、その効果を視覚的に示すデモンストレーションを行うのもよいでしょう。
プレイヤーは、自分がどの設定をデフォルト値から変更したかを知ることができると便利です。特に、設定項目が多いゲームでは、プレイヤーが変更内容を把握するのが難しい場合があります。
デフォルト値から変更した設定の横にドットやコーナーマーカーを表示するなど、簡単なものでよいのです。
また、プレイヤーが設定を見失ったとき、あるいはデフォルトのままがいいと思ったとき、設定に加えた変更を元に戻すオプションがあれば便利でしょう。すべての設定に適用されるグローバルリセットオプションもありますが、1つのタイプの設定のグループ全体、またはよりモジュール化された方法で個々の設定をリセットできるようにすることも有用でしょう。
5.6 テスト用コンフィギュレーション
ゲームに慣れ親しみながら、自分の設定をテストするためのオプションを与える。
プレイヤーがゲームに慣れ、様々なアクションができるようになり、様々な設定を調整することが体験にどう影響するかを試すために、プレイヤーが練習するための結果のないエリアやモードを追加することを検討してください。
この方法は、ゲームの性質に大きく依存し、ゲームによっては適さない場合もありますが、適する場合は、プレイヤーが取り返しのつかない行動を起こす前に、ゲームに慣れるための非常に有用なツールになり得ます。
最も基本的なレベルでは、プレイヤーがどの入力を押しているのか、そしてそれがどのアクションに関連しているのかを表示するだけでもよいでしょう。これは、プレイヤーが多くのアクションをリマップしていて、それぞれの入力が今何をするのか知りたい場合に有効です。
さらに、サンドボックスエリアでは、プレイヤーが本編で遭遇するような要素を簡略化して、各アクションがどのように動作し、どのような効果があるのかを表示することもできます。そして、これらの領域で設定を行うことで、プレイヤーは、本編の体験がもたらす潜在的なプレッシャーを感じることなく、それぞれの変更結果を直接確認することができます。
つまり、このモードでは、時間的な要素を排除することができます。あるいは、AIによる対戦を簡略化することで、プレイヤーに後々遭遇する可能性のあるもののイメージを与えつつ、他の外的プレッシャーがないようにすることもできます。
このビデオでは、「情報」を取り上げました。SpecialEffect DevKitのウェブサイト(specialeffectdevkit.info)で、このトピックの各モジュールを確認し、他のトピックも見つけてください。