6    アシスト

ゲームにはある程度の難易度が設定されていることが多いのですが、オプションでアシストを設定することで、プレイヤーは自分に合った難易度でプレイすることができます。オプションがないと、ゲームが難しすぎたり、体を動かしすぎたりして、うまく遊べないかもしれません。

ウォッチタイム: 17 分
ゲームプレイ: PEGI 3 - 18
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6    アシスト

このビデオでは、開発者がプレイヤーにゲームにアクセスしてもらうための方法を、5つのモジュールに分けて紹介しています。

6.1    アシスタンス入門

ゲーム内にプレイヤーを補助するオプションを用意することで、ゲームをプレイしやすくなる人がいるかもしれません。そのようなオプションがないと、体を動かしすぎたり、難しすぎたりして、うまくプレイできないかもしれません。

例えば、プレイヤーのキャラクターの強さを上げるオプションがあれば、困難な場面でミスをしたときの悪影響が少なくなります。あるいは、ある場面でプレイヤーが素早く身体を動かす必要性を減らすために、ゲームを変更することを許可するかもしれません。

このビデオでは、プレイヤーが自分に合った難易度でプレイできるようにゲームプレイを変更できる、開発者がゲーム内で提供しているオプションのいくつかを取り上げます。


6.2    プレーヤーの強さ

ゲーム中の様々な能力をパワーアップさせるオプションを提供する。

プレイヤーを支援する方法の1つは、プレイヤーがコントロールできる要素を強化することです。

体力が一定量あるゲームであれば、それを増やすオプションを追加することも検討できます。そうすることで、より多くのミスを犯しながら、フェイルステージに到達することができるかもしれません。

スーパーマリオ オデッセイ』では、アシストモードを使うと体力が2倍になり、さらにマリオが動いていないときは体力が回復するようになっています。

さらに進んで、実際にプレイヤーを無敵にするオプションも用意するとよいでしょう。

セレステでは、トゲにぶつかったり、棚から落ちたりと、何度失敗してもフェイル状態になることがないようにしました。

プレイヤーのパワーを上げる方法は、ゲームによっていくつもあります。例えば、ダメージ量を増やしたり、アビリティの強さを上げたり。

FIFA』では、選手の強さをさまざまな角度からカスタマイズすることができます。例えば、シュートスピードを上げると、通常のシュートが速くなり、防御しづらくなります。

例えば、ゲームにスタミナシステムがあり、プレイヤーがどれくらい長く走ったり登ったりできるかを決定します。体力と同じように、スタミナも増加させることができます。

CelesteではInfinite Staminaを有効にすると、無限に登れるようになり、最適な方法で登らなければならないというプレッシャーが少なくなります。

また、あるアイテムが一定量しかない場合、入手できる量を増やすことができます。また、ある能力を一定量持っている場合、その量を増やすことができるようにすることもできます。

セレステ』の空中ダッシュを「無限」に設定すると、通常は1回のジャンプで1回しかできない空中ダッシュを何度もできるようになります。

また、ローカルやオンラインで他のプレイヤーとの対戦が可能なゲームであれば、各プレイヤーの能力を調整できるようにして、プレイヤー間のスキル差のバランスを取ることもできます。

もちろん、すべてのゲームに適用できるわけではありませんので、ゲームごとに慎重に検討する必要があります。


6.3    ゲーム難易度

プレイヤーにゲームの難易度を全体的に、または特定の文脈で下げさせる。

ゲーム内でプレイヤーがコントロールできない要素については、その機能方法と提供するチャレンジのレベルを調整できるようにしましょう。

プレイヤーがコントロールできる要素を支援するのと同様に、プレイヤーがコントロールできない要素の難易度を下げることで、最適な方法でアクションを実行するようプレイヤーにプレッシャーを与えず、プレイヤーが入力設定を最大限に活用できるようにすることができます。

様々な難易度を用意することで、プレイヤーは自分がプレイしたいレベルに合わせてゲーム体験を簡単に変えることができます。

このプリセットは、ゲームの性質に大きく依存するため、様々な変更を含むことができます。例えば、『God of War』のようなゲームでは、難易度を変更することで、敵が攻撃する際のダメージ量や攻撃力を調整することができます。

それぞれの難易度がゲームにどのような影響を与えるのか、また、なぜどちらかを選ぶべきなのかをプレイヤーに説明することが重要です。

グローバルな難易度プリセットも有用ですが、プレイヤーが難しいと感じる可能性のあるゲームの各エリアに対して個別のオプションを提供することも有効です。

たとえば、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』には、戦闘を含むセクション、パズルを含むセクション、探索に重点を置いたセクションがあります。各セクションの難易度を個別に設定することで、そのエリア特有の様々な方法で難易度に影響を与えることができます。これは、特定のモードやエリアで苦労しているけれども、他のエリアでは問題なく進んでいるという場合に有効です。

さらに、適切であれば、ゲームの各側面をプレイヤーが細かくコントロールできるようにすることも検討できます。例えば、戦闘時のAIのアグレッシブさや、与えるべきダメージの大きさをプレイヤーが設定できるようにするとか。プレイヤーの能力に合わせ、思い通りのプレイができるようにゲームを調整するのです。

The Last of Us Part IIで敵の難易度を下げると、敵の精度が下がり、攻撃性も下がります。

他の設定と同様に、ゲーム中に難易度を調整できるようにし、特に難易度が高いと思われる敵との遭遇時に調整できるようにしましょう。

Ghost of Tsushima』では、戦闘中でも難易度を調整することができます。

ゲームの難易度を変更できるオプションがあっても、ある地点から先に進むのが苦手なプレイヤーもいるでしょうから、特定のエリアやチャレンジをスキップできるオプションがあると便利です。可能な限り、クリアしたかのようにゲームが動作するのが理想的です。

The Last of Us Part IIでは、Skip Puzzleオプションを有効にすると、オプションメニューから現在のパズルをスキップすることができ、その課題を即座にクリアすることができます。

また、ゲームによっては、自動的に、あるいはプレイヤーの入力によって、進行状況を簡単に保存することができれば、プレイヤーにとって有益な場合があります。これにより、難易度の高いセクションを繰り返しプレイする必要がなくなるかもしれません。


6.4    タイミング要素

プレイヤーに素早い動作や正確なタイミングでの動作の必要性を軽減または削除させる。

ゲームのある場面では、プレイヤーは何かに素早く反応したり、入力のタイミングを正確に計ったりする必要があるかもしれません。このような場合、ゲームにアクセスするために必要な精度のレベルや反応速度に影響を与えるオプションを提供することが有効です。

クイックタイムイベントのように、プレイヤーが素早く反応する必要があるイベントは、入力が要求されたときに素早く反応するのが苦手なプレイヤーにとって難しい場合があります。このようなイベントへの対応時間を長くするオプションを用意すれば、意図したとおりにイベントを成功させられる可能性が高くなります。

Ghost of Tsushimaでは、Simplified Controlsオプションを有効にすることで、ミニゲームで素早く反応する必要性をなくすことができます。これにより、通常は素早くボタンを押す必要があるシーケンスに時間的な制約がなくなり、任意の速度でボタンを押すことができるようになります。

また、ゲーム中には、イベントを成功させたり、ゲームを進行させたりするために、プレイヤーが入力のタイミングを正確に計らなければならない箇所があるかもしれません。この場合も、特定の入力を素早く操作できないプレイヤーにとっては難しいかもしれません。そのため、正確なタイミングが必要ないようにすることで、プレイしやすくなるかもしれません。

ハイラルの静寂」では、音楽の各ビートに合わせて最適なアクションが実行されます。しかし、Fixed-Beatモードを有効にすると、いつでもアクションを実行できるようになり、正確な入力タイミングが不要になります。

素早い反応と正確なタイミングを両立させる方法として、複数の要素、場合によってはゲーム全体のスピードを変更できるようにすることが考えられます。スピードを遅くすることで、イベントに反応する時間を増やすことができ、また、入力のタイミングを正確に計るための時間を増やすことができます。

Celesteでは、ゲームスピードをデフォルトの最大50%まで下げることができます。これにより、メニュー以外のゲーム内のすべての領域がスローになり、その結果、高速で動く要素に反応する時間が増えるため、対応に苦慮することがあります。

時間制限のあるゲームでは、一定時間内にいくつものことを達成する必要があるかもしれませんが、その時間制限を調整したり削除したりできるようにすることを検討してください。制限時間を増やすことで、特定のアクションを行う時間を増やすことができ、自分のペースでプレイすることができます。

また、ゲームに適していれば、プレイヤーが任意の時点でゲームを一時停止するオプションを与えることを検討すべきです。プレイヤーは、入力デバイスの使用による疲労や、次の行動を計画し、どの入力が必要かを検討するためなど、さまざまな理由で一時停止を希望することがあります。


6.5    アナログアクションアシスト

アナログアクションの操作を補助するオプションを用意する。

ゲーム内でアナログ入力で操作するアクションについては、プレイヤーがそのアクションをうまくコントロールしやすくなるようなオプションを提供することを検討してください。

アナログ入力で最適なアクションを行うのに必要な器用さを持ち合わせていないプレイヤーもいるでしょうから、何らかの方法でこれらのアクションを補助するオプションがあれば、有益でしょう。

アナログアクションを補助する方法はたくさんありますが、それらはゲームの性質や含まれるアクションによって異なります。

例えば、カーソルを使ったインタラクションがある場合、オブジェクトを選択するためにカーソルが必要な領域のサイズを大きくしたり、カーソルのサイズを大きくして同様の効果を得ることができるかもしれません。

インターフェイスやメニュー内の要素のサイズをプレイヤーが調整できるようにすると、アナログ入力を使用する際に必要な器用さのレベルを下げることができるかもしれません。これには、タッチスクリーン用に設計されたインターフェースも含まれます。

例えばiOS版『Brawlhalla』では、画面上の多くの入力項目のサイズや位置を調整できるため、プレイヤーの動作範囲に合わせた設定を行いやすくなっています。

また、特定の方向や経路に何かを移動させることに苦労しているプレイヤーもいるかと思います。例えば、乗り物を操縦してコースを回るには、高い精度が要求されるかもしれません。

その精度を下げるために、開発者はステアリングアシストを有効にする方法をとっています。アシストの仕組みはゲームによって異なりますが、多くの場合、プレイヤーが操舵しようとしている場所を検知し、最適なルートに近づけるように操舵量を正確に調整するものです。

また、加速時やブレーキ時のアシストなど、ゲームに含まれる他のアクションにも同じアイデアを適用できます。

Forza Motorsport 7」の「ブレーキング」を「アシスト」に設定すると、プレイヤーがコーナーに近づいたことを検知し、現在のスピードとプレイヤー自身がかけているブレーキとの関係から、うまく曲がれるように適切な量のブレーキをかけることができます。

カメラを操作するゲームでは、アナログ入力で操作することが多いのですが、これも操作しづらいと感じる人がいるかもしれません。カメラをコントロールしやすくする方法はたくさんあり、オプションで提供することも可能です。

例えば、三人称視点のゲームであれば、プレイヤーのキャラクターとカメラの距離を調整できるようにするとか。これにより、プレイヤーはより高度な制御ができるようになります。

また、視点を選択できるようにすることもできます。通常、三人称視点でプレイするゲームを、一人称視点でプレイできるようにするか、あるいはその逆が可能かどうかを検討するとよいでしょう。

バトルフロント II』では、ゲーム中にカメラ位置や視点を変更できる専用アクションを搭載しています。

また、一人称視点でプレイしているときに、画面中央にレティクルが表示され、カメラの位置が把握しやすいと感じるプレイヤーもいるかもしれません。

カメラの操作を容易にする一般的な方法として、照準アシストオプションがあります。これらのオプションはゲームによって異なりますが、ステアリングアシストと同様に、通常はプレイヤーが狙おうとしている場所を検出し、それが容易になるようにカメラを調整することで動作します。

例えば、多くのシューティングゲームでは、周囲の状況ではなくターゲットを狙いやすくするためのエイムアシストが搭載されています。プレイヤーのカメラが向いている範囲内にターゲットがあると、照準補助機能が作動し、カメラの速度を下げたり、場合によってはターゲットに近づけたりします。

つまり、「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」でエイムアシストを有効にすると、レティクルが敵から一定の距離に達したときに、カメラの速度が落ちたり、感度が鈍くなったりするのです。

このエイムアシストがいつどのように作動するか、例えば、カメラがターゲットにどれだけ近づく必要があるか、あるいは作動後にカメラがどの程度遅くなるかをプレイヤーが正確に設定できるようにしてもよいでしょう。

Call of Dutyの「精度」と「フォーカス」オプションは、照準補助が作動するタイミングを正確に変更します。

プレイヤーの照準合わせをさらに支援するために、ターゲットに向けるカメラの動きを補助するロックオン機能を提供するゲームもあります。この機能は、プレイヤーが照準を合わせ始めると起動し、範囲内の最も近いターゲットに向かってカメラを移動させることがよくあります。

レッド・デッド・リデンプション2」は、ターゲットロックオンを搭載しており、ターゲットがカメラの向いている方向からどれだけ離れていればロックオンが有効になるかを調整することができます。

The Last of Us Part II』では、ロックオンエイムを搭載し、照準時にレティクルが指示されたターゲットに移動し、さらにターゲットの移動に追従します。また、右スティックでターゲットのどの部分を狙うかを変更することも可能です。

エイムアシストオプションは、必ずしもシューティングゲームだけに適用する必要はなく、プレイヤーが特定のオブジェクトや方向にアナログアクションを向ける必要があるゲームであれば、どのようなゲームにも適用可能です。

例えば、FIFAの「パスアシスト」を「アシスト」に設定すると、パスの威力と方向の両方がアシストされ、レシーバーの軌道にパスしやすくなります。

また、PyreでAim Assistオプションを有効にすると、プレイヤーが現在狙っている場所に関連して、最も近いターゲットにキャスティングがロックオンされるようになります。

ゲームプレイに影響を与える他の設定と同様に、プレイヤーがこれらの設定を使用・調整できるようにすることが、特にマルチプレイ環境においてゲームバランスにどのような影響を与えるかを検討する必要があります。


このビデオでは、「アシスト」について見ています。SpecialEffect DevKit の Web サイト(specialeffectdevkit.info)で、このトピックのさまざまなモジュールを確認し、他のトピックも見つけてください。

モジュール

  1. 6.1    アシスタンス入門
  2. 6.2    プレーヤーの強さ
  3. 6.3    ゲーム難易度
  4. 6.4    タイミング要素
  5. 6.5    アナログアクションアシスト

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