用語集

SpecialEffect DevKit 内で使用される技術用語の用語集です。

H


HUD

– 多くのゲームがゲームプレイ中にプレイヤー向けの情報を表示するための標準的ユーザーインターフェース。ヘッドアップディスプレイの略称。



アイトラッキング

– プレイヤーが見ている方向を認識し、入力ソースとして使用可能なデバイスを使った入力方法。



アクション

– アクションとは、プレイヤーからの入力に対してゲーム内で発生する直接的作用です。主にプレイヤーからの入力から一定時間経過後に実行される動作を指しますが、プレイヤーからのさらなる入力発生まで実行が継続するアクションの場合は「アクティブ化 (発動)」または「非アクティブ化 (停止)」とも呼ばれます。



アクションの値

– アナログ入力もしくはデジタル入力の対応する値に応じてアクションが実行される値。



アダプテッドコントローラー

– プレイヤーがより操作しやすいように改造または作成されたハードウェアを指します。



アナログアクション

– アナログ入力で操作されることを想定したアクションで、主に一定範囲内の値として受け取ります。



アナログ入力

– ゲームパッドのアナログスティック等、2つ以上の値を信号として出力する入力ソース。



カーソル方式

– 画面上でカーソルを動かして、要素を選択する操作方式。



クイックレスポンス

– プレイヤーがゲームからの指示で短時間で入力操作を実施しなければならないこと。



グローバル設定

– グローバルなアクション割り当てや難易度設定など、特定のコンテクストではなく、ゲーム全体にわたって適用される設定。



ゲームプレイ

– トピックスの含まれる2つのカテゴリーの片方。「ゲームプレイ」では、身体的アクセシビリティがゲームやそのシステムの動作によってどのような影響を受けるかについて触れています。



コンテクスト

– プレイヤーが一連のアクションを実行可能なゲームの特定箇所。ここで実行できるアクションはグローバルのアクションとは異なります。



コントローラー

– 「ゲームパッド」の類語として使用されることが多いが、あらゆる入力デバイスを指す広義の単語としても使用されます。



コントローラー配置

– アクションの入力に対する割り当てのこと。一部のゲーム作品ではプリセットが用意されています。



コントロール

– 各アクションに割り当てられた入力。「アクション割り当て」とも呼ばれます。



タップ

– ボタンを短く押して離す動作の総称。



デジタルアクション

– デジタル入力によって制御されるアクション。2つの値でのみ動作します。



デジタル入力

– ゲームパッドのボタンなど、2つの値だけを出力するタイプの入力ソース。



トピックス

– DevKit を主に構成している要素。各トピックでは開発者が身体的アクセシビリティを考慮するべき根幹について説明している。



ハードウェア構成

– プレイヤーがゲームとやり取りするにあたって使用する、物理的な入力構成。



バリア

– プレイヤーによるゲームの正常なプレイを阻害するゲーム内要素。



フィードバック

– プレイヤーに情報が提示される方法。(例: ゲームパッドの振動)



プレイヤーの強さ

– プレイヤーが制御できる要素のゲーム内特性や属性のこと。



モジュール

– トピックの特定の部分に注目した内容。各トピックは複数のモジュールに分かれています。



入力

– トピックスの含まれる2つのカテゴリーの片方。「入力」のトピックスでは、プレイヤーから受け取る入力をゲームがどのように処理し、解釈するかについてカバーしています。



入力イベント

– 入力の状態の変化。(例: 押されたボタンを離す)



入力ソース

– 入力が発せられている場所。通常、入力デバイスの一部を指します。



入力デバイス

– プレイヤーがゲームとやり取りする手段であるハードウェアまたはソフトウェア。



入力に対する操作

– プレイヤーがアクション実行にあたり完了する必要がある一連の入力イベントとタイミングのこと。



入力バインド

– アクションに関連付けられた入力、もしくは入力に関連付けられたアクションのこと。「アクション バインド」、「アクション割り当て」、または「入力割り当て」とも言います。



入力指示(入力プロンプト)

– 特定アクションの実行に必要な入力をプレイヤーに示すためのゲーム内の視覚要素。



入力方法

– 入力デバイスがゲームに送信する入力の種類。(例: ゲームパッドのアナログスティック、タッチ画面デバイスのタッチ)



入力設定

– プレイヤーが使用するゲーム内の入力に関する構成。



内側デッドゾーン

– アナログ入力の2つの異なる値の間にあるエリア。この範囲内にある限りは対応アクションが実行されません。一部のゲームでは「内側しきい値」と呼ばれます。



切り替え

– 有効・無効が切り替えできる設定、もしくはデジタル入力によってオン・オフが切り替わる継続的なアクションで使用される用語。



反応曲線

– ゲームがアナログ入力から受け取る値と、対応するアクションが実行する値の関係性を示したもの。



同時入力

– 複数の異なる入力ソースから同時に入力を受けること。入力ソースは同一の入力デバイス、複数の異なる入力デバイスなどの場合があります。



外側しきい値

– アナログ入力の2つの値の間にあり、アクションが最大値で実行される入力エリアのこと。一部のゲームでは「外側デッドゾーン」と呼ばれます。



感度

– アナログ アクションにおける操作感の総称。なお異なる値における入力の感度の変化には複数の要素が影響する場合があります。



精確タイミング

– プレイヤーがゲーム中のイベントで精確な入力操作を実施しなければならないこと。大抵はこれを達成することで初めて成功できます。



– 一部のアナログ入力ソースには水平軸・垂直軸があり、それぞれが受け取れる値の範囲を示します。