用語集
SpecialEffect DevKitで使用される専門用語集です。
H ア イ カ ク グ ゲ コ タ デ ト ハ バ フ プ モ レ 外 感 軸 正 適 同 入
HUD
– HUD(ヘッドアップディスプレイ)とは、多くのゲームがプレイ中にプレイヤーに情報を表示するために使用している、標準的なユーザーインターフェイス形式のことを指します。
アイトラッキング
– アイトラッキングとは、プレイヤーの視線を検出する装置を使った入力方法で、入力ソースとして利用することができる。
アクション
– アクションとは、ゲーム内でプレイヤーからの入力に直接反応して発生するものです。プレイヤーからの入力後、一定時間だけ発生するアクションを「実行される」と表現することが多いが、その後のプレイヤーからの入力があるまで発生し続けるアクションを「起動される」「解除される」と表現することもある。
アクション値
– アクションの値とは、アナログ入力やデジタル入力の対応する値でアクションがとる値のことである。
アナログ入力
– アナログ入力とは、ゲームパッドのアナログスティックのように、2つ以上の値を取ることができる信号を送信する入力ソースを指します。
アナログ動作
– アナログアクションは、アナログ入力によって制御されることを意図したアクションであり、したがって通常、さまざまな値を取ることができます。
インナーデッドゾーン
– インナーデッドゾーンとは、アナログ入力の2つの異なる値の間にある領域で、この領域では拘束されたアクションは作動しない。ゲームによっては、内側の閾値と呼ばれることもある。
カーソルベース
– カーソルベースとは、画面上でカーソルを動かして要素を選択するインタラクションモデルを指します。
クイックレスポンス
– クイックレスポンスとは、プレイヤーがゲームからのプロンプトに従って短時間で入力操作を行う必要があることを指します。
グローバル設定
– グローバル設定とは、グローバルアクションマッピングや難易度オプションなど、特定のコンテキストだけでなく、ゲーム全体をカバーする設定を指します。
ゲームプレイ
– ゲームプレイは、トピックが属する2つのカテゴリのうちの2つ目です。ゲームプレイのトピックでは、ゲームとそのシステムの動作によって、モーターアクセシビリティがどのように影響されるかを説明します。
コンテキスト
– コンテキストとは、プレイヤーが利用できるアクションのセットが、グローバルアクションのセットと異なる、ゲームの特定の部分のことです。
コントローラー
– コントローラは、ゲームパッドの代わりによく使われますが、より一般的にあらゆる入力デバイスを指します。
コントローラレイアウト
– コントローラーのレイアウトは、入力に対するアクションの全体的なマッピングを意味し、いくつかのゲームでは既製のレイアウトが含まれています。
コントロール
– ゲームによっては、あらかじめ用意されているレイアウトもあります。「コントロール」は、「アクションマッピング」の代わりに、各アクションにマッピングされた入力を表すためによく使われます。
タップ
– タップとは、ボタンを短く押したり離したりすることを表す不正確な用語です。
デジタルアクション
– デジタルアクションとは、デジタル入力によって制御されることを意図したアクションであり、したがって、通常2つの値しか取ることができない。
デジタル入力
– デジタル入力とは、ゲームパッドのボタンなど、2つの値しかとれない信号を送る入力ソースを指します。
トグル
– トグルとは、オン・オフの切り替えが可能な設定、またはデジタル入力で起動・停止される連続的な動作のことを指します。
トピック
– トピックは、DevKitを構成する主要なビルディングブロックです。各Topicは、モーターアクセシビリティを考慮した設計を行う際に、開発者が考慮すべき特定の原則をカバーしています。
ハードウェアの設定
– ハードウェア設定とは、プレイヤーがゲームを操作するために使用する物理的な入力設定のことです。
バリア
– バリアとは、プレイヤーがうまくプレイできないようにするゲームの要素を指します。
フィードバック
– フィードバックとは、ゲームパッドのゴロゴロ音など、プレイヤーに情報を提示する方法のことです。
プレイヤーの強さ
– プレイヤーの強さとは、プレイヤーがコントロールできる要素のゲーム内の特性や性質を指す。
モジュール
– モジュールとは、トピックの一部で、そのトピックの特定の側面をカバーするものです。各TopicはいくつかのModuleに分割されている。
レスポンスカーブ
– レスポンスカーブとは、ゲームがアナログ入力から受け取った値と、対応するアクションが取る値との関係を表すものです。
外部閾値
– 外部しきい値とは、アナログ入力の2つの値の間で、最大値でアクションが起動する領域である。ゲームによっては、外側のデッドゾーンと呼ばれることもある。
感度
– 感度とは、アナログアクションの操作感を表す広義の用語で、異なる値での入力の感度は、複数の要因に左右されることがあります。
軸
– アナログ入力の中には、水平軸や垂直軸を持ち、入力できる値の範囲を表すものもある。
正確なタイミング
– 正確なタイミングとは、プレイヤーが入力操作とゲーム内のイベントのタイミングを正確に合わせなければならないことを指します。
適応コントローラ
– 適合コントローラとは、プレイヤーの操作性を向上させるために改造・作成されたハードウェアを指す。
同時入力
– 同時入力とは、複数の異なる入力ソースから同時に入力を受けることです。これは、同じ入力デバイスまたは複数の異なる入力デバイスから入力することができます。
入力
– 入力は、トピックが分類される2つのカテゴリーのうちの最初のものである。Inputのトピックは、プレイヤーが受け取った入力をゲームがどのように処理し、解釈するかに関係します。
入力イベント
– 入力イベントとは、ボタンを離すなど、入力の状態が変化することを指す。
入力インタラクション
– 入力インタラクションとは、プレイヤーがアクションを実行するために完了しなければならない一連の入力イベントとタイミングを指します。
入力ソース
– Input source(インプットソース)とは、入力が送信される場所、通常は入力デバイスの特定の部分を指します。
入力デバイス
– 入力デバイスとは、プレイヤーがゲームとインタラクションするための手段で、ハードウェアまたはソフトウェアのどちらかです。
入力バインディング
– Input binding(入力結合)とは、入力とアクションの結合、またはその逆のことを指す。アクションバインディング、アクションマッピング、インプットマッピングと同じように使われる。
入力プロンプト
– 入力プロンプトとは、特定のアクションを実行するために必要な入力をプレイヤーに知らせるゲーム内の視覚的要素です。
入力メソッド
– 入力方法とは、入力デバイスがゲームに送る入力の種類を指します。例えば、ゲームパッドのアナログスティックや、タッチスクリーンデバイスのタッチなどがあります。
入力設定
– 入力設定とは、プレイヤーが使用する可能性のあるゲーム内の入力設定を指します。