2    アクションマッピング

ゲームがサポートする各入力デバイスは、その一部または全部がそれぞれ異なるアクションを実行します。各アクションに対応する入力をプレイヤーが設定できるようにすることで、プレイヤーにとって最も身近な入力を利用できるようになります。

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ゲームプレイ: PEGI 3 - 18
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2    アクションマッピング

このビデオでは、開発者がプレイヤーにゲームにアクセスしてもらうための方法を、8つのモジュールに分けて紹介しています。

2.1    アクションマップ入門

ゲームには、ジャンプやシュートなどのアクションがあり、プレイヤーはコントローラーのボタンなど、さまざまな入力でそれを行うことができます。ほとんどの場合、開発者はゲームを作るときに、プレイヤーがそれぞれのアクションにどの入力を使うかを決定します。

プレイヤーによっては、特定の入力に手が届かなかったり、正確に操作できなかったりするため、他の入力を使いたい場合もあります。どの入力でどの動作をさせるかをプレイヤーが変更できるようにすることで、自分に合ったレイアウトを作ることができるようになります。また、あらかじめ用意されたレイアウトの中から選択することもできますが、ゲームがサポートするプラットフォームや入力デバイスごとに、プレイヤーが選択した入力に個別にアクションをマッピングできるようにするのがベストです。


2.2    リマッピング

理想的なのは、プレイヤーがゲーム中のどのタイミングでも、どの入力に対してもどのようなアクションでもリマップできるようにすることです。

大乱闘スマッシュブラザーズUltimate』では、通常、Xボタンを押すとキャラクターがジャンプします。しかし、Xの入力を掴みアクションにリマップすると、Xを押したときにキャラクターがジャンプする代わりに掴まれるようになります。

プレイヤーは、最も重要だと思うアクションを、最もアクセスしやすい入力にマッピングするとよいでしょう。

グランツーリスモSPORT』では、ハンドブレーキよりもバックのほうが快適な場合は、スクエアボタンをハンドブレーキからリバースにリマップすることができます。また、ゲーム中のすべてのアクションにアクセスできるように、三角ボタンを「ハンドブレーキ」にマッピングすることもできます。

場合によっては、開発者がプレイヤーのために、失われたアクションをマッピングするプロセスを自動化することもできますが、多くの場合、プレイヤーにアクションへのアクセスが失われたことを通知するだけで、何が変更されたかを十分に認識させることができますし、場合によっては、プレイヤーがゲームをプレイするために、そのアクションが必須ではないと判断するかもしれません。

リマッピングは、入力が行うアクションを変更するものとして提示することができます。例えば、Xボタンが何をするかはプレーヤーに決めさせます。あるいは、リマッピングを、アクションを実行する入力を変更するものとして提示することもできます。例えば、プレイヤーに攻撃方法を決めさせます。このリマッピングの方法は、プレイヤーにとって理解しやすいかもしれません。

これは通常、プレイヤーがアクションを選択し、ゲームがプレイヤーに入力を促すことで機能します。プレイヤーがボタンを押すか、有効な入力を行うと、それが記録され、選択したアクションにマッピングされます。

Hollow Knightのリマッピングはこのように動作します。Dashなどのアクションを選択してからAボタンを押すと、DashはAボタンにマッピングされます。

Forza Horizon 4』では、開発者が作成した複数のレイアウトから選択することができますが、それらを出発点として、独自のコンフィギュレーションを作成することが可能です。つまり、自分でレイアウトを作成し、「加速」アクションを選択すると、入力のプロンプトが表示されます。次に押された入力が Accelerate にマッピン グされます。


2.3    入力スタッキング

複数の入力を同じアクションにマッピングできるようにすることは、便利なことです。

多くの場合、ゲームは入力を節約するためにリマップ時にデフォルトの入力を上書きしますが、予備の入力が利用できるゲームでは、プレイヤーは同じアクションを実行するために複数の異なる入力を使用したいと思うかもしれません。

この理由は、プレイヤーは通常、特定の入力でアクションを実行することを好みますが、ゲームでは複数のアクションを同時に、または連続して実行する必要がある場合があり、このような状況では、プレイヤーだけが別の入力を使用したいと思うことがあるからでしょう。

例えば、Celesteでは、通常、Aボタンを使ってジャンプしますが、壁を登っているときは、すでに右トリガーを押しているので、ジャンプの入力は、右バンパーなど、右トリガーに近いものの方が簡単かもしれません。


2.4    同時入力

複数の入力に同時にアクセスする必要がある場合は、それぞれの入力をリマップできるようにします。

ゴッド・オブ・ウォーでは、L3とR3を同時に押すことでレイジモードに入ることができます。これを十字キーと円キーにリマップすることで、人によってはよりアクセスしやすい入力にすることができます。

2つの入力を同時に押すのはまだ難しいので、それぞれのアクションを1つの入力にマッピングできるのが理想です。ゴーストリコン ブレイクポイント」のカメラモードも、L3とR3を同時に押す必要がありますが、代わりに1つの入力にマッピングすることができます。ここではD-Padの「Up」に設定しています。


2.5    アナログとデジタルの入れ替わり

デジタル入力とアナログ入力をリマップし、入れ替えられるようにする。

AボタンやYボタンなどのデジタル入力のリマップだけでなく、トリガーやアナログスティックなどのアナログ入力のリマップも可能です。

サウスポーモードは、一部のファーストパーソンゲームで見られるオプションで、左右のスティックの機能を交換することができます。つまり、カメラを左スティックで操作できるようになり、これを好むプレイヤーもいます。

アナログとデジタルの入力の互換性を持たせた方が良い場合もあります。これは、ボタンを押す方がスティックを特定の方向に動かすより好きなプレイヤーや、その逆のプレイヤーに便利です。

例えば、ボタンがアナログスティックの方向として機能するような場合です。Dirt Rally 2では、左スティックの水平軸から左右のステアリングを2つの異なるデジタル入力にリマップすることができます。ここでは、スクウェアが左ハンドル、クロスが右ハンドルになります。

同様に、トリガーやアナログスティックの方向などのアナログ入力が、ボタンとして機能することもあります。Untitled Goose Gameでは、クラウチやグラブなどのデジタルアクションをアナログ入力にマッピングすることができます。ここでは、右スティックのGrabをAからRに変更しています。

1つのアナログ入力で制御される複数のアクションは、個々の軸や方向にマッピングできるように分離する必要があるかもしれません。たとえば、動きを各方向に分離することができます。

Cupheadでは、通常、各移動方向は左スティックの方向にマッピングされますが、これらの方向の1つまたは複数をデジタル入力にマッピングすることが可能です。たとえば、左スティックを押し下げる代わりに、Yを押すようにします。


2.6    入力方法

可能な限り、各アクションで別の入力方法を使用できるようにする。

ゲームによっては、ドライビングゲームでモーションコントロールを使って操縦するように、特定のアクションに別の入力方法を提供する場合があります。一部の入力方法は、一部のプレーヤーにとってアクセスしにくい場合があるので、これらのアクションを別の入力方法を使用する入力にマッピングできるようにすることが重要です。

マリオカート8 デラックス』では、レースを始める前に、ステアリングをモーション、左スティック、Dパッドのいずれかにマッピングすることを各プレイヤーに選択させることができます。ステアリングは、どちらの入力方法で操作しても同じように機能するよう、ゲーム側で調整されています。

PlayStation 4の『グラビティラッシュ2』では、デュアルショック4コントローラのモーションと回転でカメラを操作するか、アナログスティックで操作するかを選択することができます。

Nintendo Switchの『Splatoon 2』と『Superhot』では、モーションコントロールと右スティックのどちらで狙いを定めるか、プレイヤーが選択することができます。

また、タッチ操作についても同じことが言えるはずです。Days Gone』では、メニューの操作にデュアルショック4のタッチパッドを使用していますが、代替手段として左右のバンパーを使用することも可能です。


2.7    コンテクスチュアル・マッピング

可能であれば、ゲーム内の各コンテキストに対してプレイヤーがリマップを行えるようにする。

ゲーム中、プレイヤーがいるコンテキストによって、プレイヤーが利用できるアクションのセットが変わることがあります。このコンテキストには、乗り物の運転、スポーツゲームでの攻撃や防御、あるいはメニューの中など、あらゆるものが含まれます。

例えば『オーバーウォッチ』では、ラインハルトをプレイしているときに、ある入力で盾を構え、別の入力で前方に突進することができます。しかし、別のキャラクターに切り替えると、「ジャンプ」などの一部の動作はそのまま使えるものの、使用できる動作の全体像、つまりコンテキストが変わってしまいます。

コンテキスト間で共有されるアクションのグローバルマッピングを用意し、プレイヤーがコンテキストごとにマッピングを変更できるようにすることができます。オーバーウォッチ』では、グローバルにアクションを割り当てることができますが、各キャラクターのアクションマッピングを個別に変更して上書きすることも可能です。

Ghost Recon Breakpoint』では、徒歩や乗り物など、プレイヤーが置かれた状況に応じてリマップすることが可能です。

メニューもコンテクストのひとつと考えるべきでしょう。Dark Souls Remastered』では、メニューの移動中に利用可能なアクションの多くをリマップできます。

Slay the Spireも同様で、ConfirmとCancelを任意の入力にリマップすることが可能です。


2.8    総入力数の削減

ゲームをプレイするために必要な入力回数を減らすことで、プレイヤーをサポートします。

リマッピングにより、プレイヤーは自分の好きな入力やアクセスしやすい入力を使用することができます。また、リマッピングは、ゲームをプレイするために必要な総入力数を減らすことによっても、プレイヤーを支援することができます。

リマップ機能を追加するだけで、プレイヤーが使用する入力の数を減らすことができます。プレイヤーによっては、ゲーム中に入力を変更して、あまり必要としないアクションを実行するかもしれませんが、これは理想的ではないかもしれません。

より良い方法は、コンテキストリマップを使用することです。同じ入力を異なる動作に使用することを許可します。その動作が相互に排他的で、同時に実行することができない場合です。

Sea of Thievesでボートを漕ぐとき、ジャンプやリロードはできないので、AやXを左右のオールのストロークにリマップして、トリガーを使う必要がなくなるようにすることができる。

一般的に、コンテキストが多ければ多いほど、プレイヤーが操作の総数を減らせる可能性は高くなります。

プレイヤーが利用できるアクションのセットが変更された場合は、たとえコンテキストが1つしか違わなくても、別のコンテキストとみなすべきです。ドアなどのインタラクション可能なオブジェクトを見たり近づいたり、キャラクターが宙に浮いているような場合も、異なるコンテキストと見なすことができます。

ゲームのコアに影響を与えずに同時に実行できるアクションであれば、プレイヤーに同じ入力を複数のアクションにリマップさせることができます。そして、ゲームのコアに影響を与える可能性がある場合、どこで妥協するかはプレイヤー自身に決めさせます。

バトルフィールドVでは、前進と跳躍の両方を左スティックの上ボタンにマッピングすることで、左スティックを押し上げると両方のアクションが同時に実行され、跳躍のための追加ボタンが不要になりました。

プレイヤーが自分で設定できるようにすることも有効ですが、必要な入力の総数を減らすオプションやデフォルトは、プレイヤーにさまざまな遊び方を提示することができます。

大乱闘スマッシュブラザーズUltimate』では、左スティックの「上」を使ってジャンプするオプションがあり、ジャンプするためのボタンが不要になりました。

NHLでは、入力回数を減らしてプレイするNHL ‘94方式が用意されています。

ゲームによっては、通常は2本必要なスティックを1本でプレイできるオプションが追加されています。1本が移動用、1本がカメラや照準用になっていることが多いようです。

シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』には1本スティックモードがありますが、これは照準というものを別の文脈で考えることで可能になったものです。エイミング中はアナログスティックの操作が移動からカメラの操作に変わるので、そのために2本目のスティックが不要になる。

GEARS 5』でもシングルスティックでのエイミングは選択可能ですが、これを拡張して、エイミングしないときでもシングルスティックで移動やカメラ操作ができるシングルスティックモードを別の選択肢として用意しています。

プレイヤーが使用する操作系を評価する際には、より少ない入力でプレイできる方法を含めることも検討してください。入力の処理方法を変更するだけでなく、実際にゲームプレイを変更し、プレイヤーを支援し、入力の総数を減らすオプションがあるかもしれません。


このビデオでは、「アクションマッピング」を取り上げました。SpecialEffect DevKitのウェブサイト(specialeffectdevkit.info)で、このトピックのさまざまなモジュールを確認し、他のトピックを発見してください。

モジュール

  1. 2.1    アクションマップ入門
  2. 2.2    リマッピング
  3. 2.3    入力スタッキング
  4. 2.4    同時入力
  5. 2.5    アナログとデジタルの入れ替わり
  6. 2.6    入力方法
  7. 2.7    コンテクスチュアル・マッピング
  8. 2.8    総入力数の削減

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