2.2 割り当ての変更
ゲームのどの段階においても、あらゆるアクションと入力メソッドの割り当ての変更をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。
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2.2 割り当ての変更
ゲームのどの段階においても、あらゆるアクションと入力メソッドの割り当ての変更をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。
『大乱闘スマッシュブラザーズ』では、通常は「X」ボタンを押すとキャラクターがジャンプします。「X」入力を「つかむ」アクションに割り当ての変更をすると、キャラクターはジャンプではなく「つかむ」動作を行います。
プレイヤーはおそらく最も重要視するアクションを最も使いやすい入力メソッドに割り当てることを望みます。
例えば、『グランツーリスモSPORT』では「ブレーキ」よりも「バックギア」をプレイヤーが重要視していて、さらに「□」の入力方法がより使いやすければ「ブレーキ」から「バックギア」に「□」の入力を割り当てられます。ゲーム内のその他のアクションを変わらず制御できるように、「△」ボタンをブレーキに割り当てます。
場合によっては足りないアクションの割り当てをデベロッパーが自動化することもありますが、特定のアクションに関するアクセシビリティの制限をプレイヤーに説明するのがベストプラクティスです。そうすることでプレイヤーは変更内容をしっかり把握できます。場合によっては、プレイヤーはそのアクションが必要不可欠なものではないと判断するかもしれません。
特定の入力方法により制御されるアクションを変更するこのプロセスが「割り当ての変更」です。例えば 「X」ボタンの機能をプレイヤー自身が決定できます。または、特定のアクションに繋がる入力メソッドの変更を「割り当ての変更」として提案できます。例えば、「攻撃」の入力方法をプレイヤー自身で決めてもらいます。この割り当ての変更手法の方がプレイヤーには理解しやすいかもしれません。
通常は、プレイヤーがアクションを選択すると、ゲームプロンプトにより入力が促されます。プレイヤーがボタンを押すか、有効な入力方法をオンにすると、その設定が記録され、選択されたアクションに割り当てられます。
『ホロウナイト』の割り当ての変更もこのシステムを採用しています。「ダッシュ」などのアクションを選んで「A」ボタンを押すと、「ダッシュ」が「A」ボタンに割り当てられます。
『Forza Horizon 4』ではデベロッパーにより用意されたデフォルトのレイアウトが選択肢として提供されますが、そのレイアウトを開始点としてプレイヤー自身の構成を作ることができます。自分自身のレイアウトを構築し、「アクセル」アクションを選択すると、プロンプトにより入力が促されます。次に押した入力メソッドが「アクセル」に割り当てられます。
このモジュールは「アクションの割り当て」の一部ですこのトピックに含まれる他のモジュールは SpecialEffect DevKit のサイトでご覧いただけます URL:specialeffectdevkit.info
ゲームクレジット
- Battlefield V (EA DICE / Electronic Arts) – 01:40
- FIFA 20 (EA Sports) – 00:56
- Forza Horizon 4 (Playground Games / Microsoft Studios) – [02:09]
- Gran Turismo Sport (Polyphony Digital / Sony Interactive Entertainment) – 00:32
- Hollow Knight (Team Cherry) – 01:28 / [01:56]
- Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Studios + Sora Ltd. / Nintendo) – [00:16] / 01:19
- Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 01:05
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – 01:12 [ ] = タイトル名を取り上げた箇所