2.2    リマッピング

理想は、プレイヤーがゲームのどの時点でも、どの入力に対しても、どのアクションでもリマップできるようにすることです。

ウォッチタイム: 3 分
ゲームプレイ: PEGI 3 - 18
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2.2    リマッピング

理想的なのは、プレイヤーがゲーム中のどのタイミングでも、どの入力に対してもどのようなアクションでもリマップできるようにすることです。

大乱闘スマッシュブラザーズUltimate』では、通常、Xボタンを押すとキャラクターがジャンプします。しかし、Xの入力を掴みアクションにリマップすると、Xを押したときにキャラクターがジャンプする代わりに掴まれるようになります。

プレイヤーは、最も重要だと思うアクションを、最もアクセスしやすい入力にマッピングするとよいでしょう。

グランツーリスモSPORT』では、ハンドブレーキよりもバックのほうが快適な場合は、スクエアボタンをハンドブレーキからリバースにリマップすることができます。また、ゲーム中のすべてのアクションにアクセスできるように、三角ボタンを「ハンドブレーキ」にマッピングすることもできます。

場合によっては、開発者がプレイヤーのために、失われたアクションをマッピングするプロセスを自動化することもできますが、多くの場合、プレイヤーにアクションへのアクセスが失われたことを通知するだけで、何が変更されたかを十分に認識させることができますし、場合によっては、プレイヤーがゲームをプレイするために、そのアクションが必須ではないと判断するかもしれません。

リマッピングは、入力が行うアクションを変更するものとして提示することができます。例えば、Xボタンが何をするかはプレーヤーに決めさせます。あるいは、リマッピングを、アクションを実行する入力を変更するものとして提示することもできます。例えば、プレイヤーに攻撃方法を決めさせます。このリマッピングの方法は、プレイヤーにとって理解しやすいかもしれません。

これは通常、プレイヤーがアクションを選択し、ゲームがプレイヤーに入力を促すことで機能します。プレイヤーがボタンを押すか、有効な入力を行うと、それが記録され、選択したアクションにマッピングされます。

Hollow Knightのリマッピングはこのように動作します。Dashなどのアクションを選択してからAボタンを押すと、DashはAボタンにマッピングされます。

Forza Horizon 4』では、開発者が作成した複数のレイアウトから選択することができますが、それらを出発点として、独自のコンフィギュレーションを作成することが可能です。つまり、自分でレイアウトを作成し、「加速」アクションを選択すると、入力のプロンプトが表示されます。次に押された入力が Accelerate にマッピン グされます。

このモジュールは、Action Mapping の一部です。このトピックの他のモジュールについては、SpecialEffect DevKit Webサイト(specialeffectdevkit.info)でご覧ください。

ゲームクレジット

  1. Battlefield V (EA DICE / Electronic Arts) – 01:40
  2. FIFA 20 (EA Sports) – 00:56
  3. Forza Horizon 4 (Playground Games / Microsoft Studios) – [02:09]
  4. Gran Turismo Sport (Polyphony Digital / Sony Interactive Entertainment) – 00:32
  5. Hollow Knight (Team Cherry) – 01:28 / [01:56]
  6. Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Studios + Sora Ltd. / Nintendo) – [00:16] / 01:19
  7. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 01:05
  8. Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – 01:12

[ ] = 名前から参照される

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