3    入力インタラクション

入力がアクションにマッピングされると、プレイヤーはそのアクションを実行するために、特定の方法でその入力を操作することになります。可能な限り、これらのインタラクションをプレイヤーが設定できるようにすること、また、プレイヤーによっては難しいと感じるかもしれない、より複雑なインタラクションの代替手段を提供することが重要である。

ウォッチタイム: 14 分
ゲームプレイ: PEGI 7 - 18
成績表を表示する

3    入力インタラクション

このビデオでは、開発者がプレイヤーにゲームにアクセスしてもらうための方法を、8つのモジュールに分けて紹介しています。

3.1    入力インタラクションの紹介

ゲーム内でアクションを実行するには、プレイヤーは特定の方法で入力または複数の入力を操作する必要があります。最も一般的な例は、ボタンなどのデジタル入力を押して何かを起こすことです。

各インタラクションは、任意の数の入力イベントで構成され、それらのイベントの間に時間を持つこともできます。複雑なインタラクションは、多くの入力イベントとそれぞれの間の時間で構成されるかもしれませんが、より単純なインタラクションは、たった1つの入力イベントを含むかもしれません。

ある種のインタラクションを苦手とするプレイヤーもいるので、プレイヤーがどのプラットフォームにいるか、どの入力デバイスや方法を使用しているかにかかわらず、可能な限り各アクションでプレイヤーが修正できるようにすることが重要です。これは、多くの場合、アクション自体の動作を変えることなく行うことができます。


3.2    インタラクションを設定する

どの入力イベントでアクションを起こすか、そのタイミングをプレイヤーに決めさせます。

ゲーム中のすべての入力インタラクションには、1つ以上の入力イベントが含まれます。デジタル入力の場合は、その入力が押されたり離されたりします。

どのイベントが各アクションを実行するかは、プレイヤーが調整することができます。入力が解放されたときにアクションを実行させるか、連続した入力の2回目のプレスダウンでアクションを実行させるか、プレイヤーに選択させることができます。

一般的に、このように入力インタラクションをカスタマイズできるようにすることは有用ですが、可能であれば、プレイヤーが入力の最初のプレスでアクションを実行することを選択できるようにすることも重要です。

入力インタラクションには、入力イベントと同時にタイミング要素も含まれることが多く、これもプレーヤーに設定させることができます。アクションを実行するために、ある入力を特定の時間保持する前または後に離す必要がある場合、プレイヤーはこの時間を調整してインタラクションをさらにカスタマイズすることができます。

リード・デッド・リデンプション2では、ボタンを押したままにしておくと別のアクションが実行されるまでの時間をグローバルに設定できるので、ボタンを素早く離せない人に便利かもしれません。

これらの入力インタラクションはどのような形でも構いませんが、特にゲーム間で繰り返され、一部のプレイヤーにとって困難なものがあります。ここでは、これらの最も一般的な例と、それぞれのケースで開発者が提供した代替手段を取り上げます。


3.3    連続ホールド

入力を保持し続ける必要がある動作には、別の選択肢を用意する。

ゲームによっては、入力を押し続けたままアクションを実行する必要がある場合があります。例えば、ポイント&クリックゲームでアイテムをドラッグするような場合です。このインタラクションの代替案としては、アイテムを拾うために入力を一度押し、離すためにもう一度押すというものがあります。

例えば、The Last of Us Part IIでは、AimアクションをHoldからToggleに設定でき、ボタンを押したときにAimのオンとオフが切り替わります。

The Last of Usでは、ホールドを必要とする他の多くのアクションをトグルに設定することができます。例えば、弓の発射はホールドからタップに設定でき、ボタンを1回押すと弓が引かれ、続けて押すと発射されます。

そして、ここでもNintendo SwitchのHobでは、オブジェクトをつかむ際のインタラクションタイプを変更することができます。Hold to GrabオプションをOffに設定すると、ボタンを押し続けるのではなく、オブジェクトをつかむために一度ボタンを押し、離すためにもう一度ボタンを押すだけでよいのです。

保持する代わりに押す入力を許可することは、ゲーム内の動きにも適用できます。Ghost Recon Breakpoint」には、「Auto-Move」というアクションがあり、スティックを一定方向に押し続ける代わりに、前方に移動するかどうかを効果的に切り替えることができます。プレイヤーはこのアクションをアナログスティックの「上」にマッピングし、スティックを一回押し上げるだけで移動が切り替わり、もう一度押し上げると移動が止まるようにすることができます。あるいは、ボタン操作に対応させれば、ゲームによってはスティック1本でプレイできるようになるかもしれません。

ラジアルメニューは、メニューを開くためにボタンを押し続けなければならないことが多いため、一部のプレーヤーにとって難しい場合があります。そこで、ボタンを1回押せばメニューが開き、続けて押せば閉じるような設定にするとよいでしょう。Sea of Thievesで見られるような。

また、ボタンを押しながらスティックをある方向に倒すと、選択できるようになることがよくあります。これは、複数の入力を同時に使用できないプレイヤーにとっては難しいことなので、これを回避するためのオプションがあると便利です。

Sea of Thievesでは、スティックを最後に置いた方向を記憶する設定があるので、選択したいアイテムや武器の上でスティックを離し、ボタンを押すことで選択を確定することができます。


3.4    セットデュレーションホールド

特定の時間、入力を保持する必要があるインタラクションをプレイヤーが修正できるようにする。

あるアクションを実行するために、ある入力をある時間だけ押し続ける必要がある場合があります。これは、かなりの時間である場合もあれば、非常に短い時間である場合もあります。プレイヤーによっては短時間のホールドでも難しい場合があるので、可能な限り代替手段を用意してください。

例えば、『フォートナイト』では、戦利品を開けるために、あるボタンを一定時間押し続ける必要があります。設定時間前にボタンを離すと、アクションは発動せず、タイマーはリセットされます。

そこで、プレイヤーに一度だけ入力させ、設定時間が過ぎると自動的にアクションが発生するようにするのが有効です。

Tap to Searchをオンにすると、このようなことが起こります。ボタンを押すとすぐにタイマーが始まり、ボタンを放してもタイマーはリセットされず、チェストが開くのも止まりません。

Sea of Thievesでは、ゲーム内で見られるこれらのインタラクションすべてに対して、同様の設定を有効にすることができます。大砲の装填や船体の補修といったアクションが、ボタン1つで行えるようになりました。

また、これらのインタラクションは、アクションが起動する前にプレイヤーが再度入力を押すと、タイマーが停止し、アクションが実行されないように設計することができます。ホールド系インタラクションでボタンを離すと、通常このようなことが起こりますので。

The Last of Us Part IIのCraftingをホールドではなくトグルに設定すると、1回ボタンを押すだけでクラフトが実行できるようになりますが、アクションが完了する前の任意の時点で、再度ボタンを押すことでキャンセルすることも可能です。


3.5    リピートプレス

ボタンの連続押しを回避させる。

もしプレイヤーがある入力を一定時間連続して何度も押す必要がある場合、これを回避するオプションがあると価値があります。

例えば、「ゴッド・オブ・ウォー」では、あるボタンを一定の速度で何度も押さなければ、このイベントをクリアすることはできません。代わりに、プレイヤーがボタンを押し続けることができるようにすることもできます。

Repeated Button PressesをHoldに設定すると、ボタンを押し続けるだけで進行し、この場合は橋の軸を所定の位置にセットすることができます。

アンチャーテッド』でも同様の設定が可能で、「Repeated Button Presses」を「Hold」に設定すると、通常はボタンを繰り返しタップする必要があるイベントも、代わりにホールドで実行できるようになるのだそうです。

ボタンを押し続けることが困難な場合もありますので、ボタンを押す回数や速度を減らすなど、他のオプションも有効です。レッド・デッド・リデンプション2では、タップアシストオプションを調整することで、アクションを完了させるために必要なボタンの押下速度を下げることができます。

また、可能であれば、インタラクションをボタン1つ押しに減らすことを検討してもよいでしょう。

メトロエクソダスでは、アクセシビリティオプションから、ホールド、あるいは1回押しを選択することができます。プレスの設定をオンにすると、通常は何度も押す必要があるアクションが、代わりにボタン1つで実行できるようになります。

また、ゲーム中では、あるアクションを何度も連続して行うことが理想的な場合があります。このようなアクション(単発銃の発射や攻撃など)には、別の入力インタラクションを使用すると便利な場合があります。

The Last of Us Part IIのMelee Combo設定は、接近戦での近接攻撃時のインタラクションに影響します。この設定をHoldにすると、近接攻撃のたびに入力を何度も押す必要がなくなり、入力を押し続けたまま攻撃を続けることができます。


3.6    入力方法

すべての入力メソッドについて、プレイヤーが入力インタラクションを変更できるようにする。

入力インタラクションを変更する機能は、タッチやモーションなど、ゲームがサポートするすべての入力メソッドにも適用されるべきです。

例えば、Broken Ageでは、アイテムを拾って配置する際のインタラクションを、選択とドラッグから、選択のみに変更することができます。このオプションは、ゲームがサポートする各プラットフォームで利用可能です。マウス、ゲームパッド、タッチデバイスのいずれでプレイしている場合でも、入力を押し続ける必要がないという利点があります。


3.7    コンテクスチュアル・インタラクション

プレイヤーに複雑なインタラクションを回避させる手段として、コンテクストを考慮する。

複雑なインタラクションは、同じ入力に複数のアクションをマッピングし、それぞれのアクションを異なるタイプのインタラクションでトリガーさせる方法として、ゲームに含まれることがあります。このような場合でも、プレイヤーがアクションを行うときの状況を考慮すれば、プレイヤーがよりアクセスしやすいものにインタラクションを変更できるようにすることは可能かもしれません。

Call of Duty Blackoutでは、あるボタンを一定時間押し続けるとアイテムが拾え、その前に同じボタンを離すとリロードされます。しかし、Item Pickup OptionをPressに設定すると、カメラをアイテムに向けている状況でボタンを押すと、どれだけ長くボタンを押してもアイテムは拾われず、この状況以外ではボタンを押すとリロードされます。


3.8    総入力数の削減

プレイヤーが複数のアクションを実行できるように入力を設定することで、総入力数を減らすことができます。

プレイヤーに入力インタラクションを設定させることで、ゲームをプレイするために必要な総入力数を減らすことができるという副次的な利点があるかもしれません。

これは、1つの入力に複数の異なるアクションを実行させることで、その使い方によって実現できます。つまり、ある入力を押すとある動作が行われ、別のインタラクションを押すと別の動作が行われるということです。その結果、より複雑なインタラクションが使用されるかもしれませんが、それを実行できるプレイヤーにとっては、全体として必要な入力が少なくなることを意味します。

ゴッド・オブ・ウォー』では、気絶した敵をつかむにはR3キーを押す必要がありますが、デフォルトではR3キーを押す必要はありません。しかし、「掴み」を「円」を押した時に行うように設定することで、R3ボタンが不要になります。この設定を有効にすると、Circleボタンで2つのアクション、Interact(押す)、Grab(長押し)を実行できるようになります。また、同様の設定で、スプリントもL3ボタンから十字ボタンになり、ゲーム中の総入力数が減ります。

ゴーストリコンブレイクポイントでは、多くのアクションで、プレス、ホールド、ダブルタップのうち、どのインタラクションを選ぶかを選択することが可能です。例えば、あるボタンを押すとしゃがむが、同じボタンを押し続けるとスプリントする、さらにそのボタンをダブルタップすると全く別のアクションを実行する、といった設定が可能です。


このビデオでは、入力インタラクションについて説明しました。SpecialEffect DevKitのウェブサイトspecialeffectdevkit.infoで、このトピックにある様々なモジュールを確認し、他のトピックも見つけてください。

モジュール

  1. 3.1    入力インタラクションの紹介
  2. 3.2    インタラクションを設定する
  3. 3.3    連続ホールド
  4. 3.4    セットデュレーションホールド
  5. 3.5    リピートプレス
  6. 3.6    入力方法
  7. 3.7    コンテクスチュアル・インタラクション
  8. 3.8    総入力数の削減

  1. 戻る 入力 ↵