3.2 インタラクションを設定する
どの入力イベントでアクションを起こすか、そのタイミングはプレイヤーに決めさせる。

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3.2 インタラクションを設定する
どの入力イベントでアクションを起こすか、そのタイミングをプレイヤーに決めさせます。
ゲーム中のすべての入力インタラクションには、1つ以上の入力イベントが含まれます。デジタル入力の場合は、その入力が押されたり離されたりします。
どのイベントが各アクションを実行するかは、プレイヤーが調整することができます。入力が解放されたときにアクションを実行させるか、連続した入力の2回目のプレスダウンでアクションを実行させるか、プレイヤーに選択させることができます。
一般的に、このように入力インタラクションをカスタマイズできるようにすることは有用ですが、可能であれば、プレイヤーが入力の最初のプレスでアクションを実行することを選択できるようにすることも重要です。
入力インタラクションには、入力イベントと同時にタイミング要素も含まれることが多く、これもプレーヤーに設定させることができます。アクションを実行するために、ある入力を特定の時間保持する前または後に離す必要がある場合、プレイヤーはこの時間を調整してインタラクションをさらにカスタマイズすることができます。
リード・デッド・リデンプション2では、ボタンを押したままにしておくと別のアクションが実行されるまでの時間をグローバルに設定できるので、ボタンを素早く離せない人に便利かもしれません。
これらの入力インタラクションはどのような形でも構いませんが、特にゲーム間で繰り返され、一部のプレイヤーにとって困難なものがあります。ここでは、これらの最も一般的な例と、それぞれのケースで開発者が提供した代替手段を取り上げます。
このモジュールはInput Interactionsの一部である。このトピックの他のモジュールは、SpecialEffect DevKit ウェブサイトの specialeffectdevkit.info でご覧いただけます。
ゲームクレジット
- Destiny 2 (Bungie) – 00:41 / 00:57
- Fortnite (Epic Games) – 01:05
- Metro Exodus (4A Games / Deep Silver) – 00:50
- Outer Wilds (Moebius Digital / Annapurna Interactive) – 00:24
- PUBG Mobile (Lightspeed & Quantum Studio / Tencent Games) – 00:31
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 01:11
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – 01:32
- Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 00:19 / 01:39