4    アナログ感度

入力インタラクションと同様に、アナログ入力で制御されるアクションの場合、アナログ入力に対してアクションが特定の方法で応答します。入力された値と、それに対応するアクションの値の関係をプレイヤーが設定することで、ゲームの操作性を自分好みにカスタマイズすることができます。

ウォッチタイム: 13 分
ゲームプレイ: PEGI 3 - 18
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4    アナログ感度

このビデオでは、開発者がプレイヤーにゲームにアクセスしてもらうための方法を、8つのモジュールに分けて紹介しています。

4.1    アナログ感度入門

キャラクターを一定方向に移動させたり、ドライビングゲームで加速や操舵を行うなど、アナログ入力で操作するアクションについては、開発者がアナログ入力に対するアクションの反応を決定します。例えば、アナログスティックを押せば押すほど、キャラクターのスピードが上がるような仕組みです。

アナログ入力に対するアクションの反応は、プレイヤーが特定のアクションをどの程度コントロールできるかに影響します。例えば、アナログスティックを最後まで押し切ることができないプレイヤーは、キャラクターを最高速度で動かすことができないかもしれません。

プレイヤーが入力から受け取る値と、対応するアクションの値の関係を変更できるようにすれば、自分のコントロールと使用する入力の種類に合わせて設定をカスタマイズすることができます。

アナログ入力の値のソースは、デバイスによって異なります。例えば、アナログスティックの場合、軸に沿ったスティックの位置で値を決定するのに対し、マウスの場合は、軸に沿った移動速度で値を決定するかもしれません。

ここでは、アナログ入力の設定を変更することで、よりパーソナルな操作を可能にする開発者の方法を紹介します。アナログ入力の設定は、一般的な「感度」にも影響します。また、ゲームがサポートする入力デバイスやプラットフォームごとに、アナログアクションの処理方法を細かく制御できるようにすることも重要です。


4.2    インナーデッドゾーン

プレイヤーの動きに合わせて、各入力の内デッドゾーンを調整させる。

内デッドゾーンとは、アナログ入力の異なる2つの値の間にある、拘束されたアクションが作動しない領域のことです。この領域を調整することで、プレイヤーはどの程度の入力でアクションを起こすかを選択することができます。

内死角を大きくすることで、不随意運動をするプレイヤーが意図しない動作をしないようにすることができます。インナーデッドゾーンを小さくすると、デバイスからの入力が少なくてもアクションを開始できるため、全体的な物理的動作が少なくなることを好むプレイヤーに有効です。

Fortniteでは、ゲームパッド使用時に各スティックのデッドゾーンを青い領域で示すように調整することができます。右スティックのデッドゾーンを0.50に調整した場合、スティックが軸の中心から半分の範囲にあるときは効果がなく、カメラを動かす動作は発動しません。この範囲外では、通常通り動作します。

DiRT Rally 2.0とRocket Leagueにも同様の設定があり、左スティックの内側にあるデッドゾーンを調整することが可能です。左スティックの内側にあるデッドゾーンを調整することで、ステアリングを切るまでに必要なスティックの長さを決定します。

バトルフィールドVには、スティックの動作を変更できるだけでなく、トリガー入力を変更する設定もあります。右トリガーの内死角を変更することで、車両が加速を開始するまでにトリガーをどの程度押す必要があるかを決定することができます。

アナログ入力にマッピングされたデジタルアクションにも、インナーデッドゾーンを適用できることは注目に値します。バトルフィールド V では、デジタルアクションである武器の発射も、このトリガーデッドゾーンの設定に影響され ます。この場合、トリガーが設定された距離に到達するまで、武器は発射されません。

プラットフォームによっては、デッドゾーンをグローバルに調整することができます。例えば、Xboxアクセサリーアプリは、Xbox Eliteコントローラのデッドゾーン設定を備えています。しかし、ゲーム内でこれらの設定を調整できることも重要で、可能であれば、異なるアクションや異なるコンテキストで個別に変更できるようにする必要があります。


4.3    外周閾値

外側スレッショルドを調整することで、プレイヤーはアクションを完全に実行することができます。

外側スレッショルドとは、内側デッドゾーンの逆で、アナログ入力の2つの値の間で、アクションが最大値で起動する領域のことです。例えば、キャラクターが最大速度で移動するポイントです。

この領域をプレイヤーが調整することで、より少ない物理的な動きでアクションの最大値に到達させることができるようになります。

Apex Legendsでは、照準の外側の閾値を調整することができます。この値を大きくして、グラフのより広い範囲をカバーできるようにすると、ゲーム内で照準を合わせるとき、カメラが最大速度で回転するまでに必要なスティックの押し込み量を少なくすることができるのです。

バトルフィールドVには、スティックとトリガーの両方で外側の閾値を変更する設定があります。トリガーの場合は、最大入力閾値と呼ばれる設定です。この値を下げると、例えば、車両が最大加速度に達するまでにトリガーを押す必要がある距離が短くなります。

Forza Horizon 4』では、ステアリング、アクセル、ブレーキ、クラッチなど、様々な異なるアクションの外側閾値を変更するオプションが用意されています。


4.4    レスポンスカーブ

プレイヤーがレスポンスカーブを調整することで、アクションの操作性をパーソナライズすることができます。

アナログで、デッドゾーンの内側とスレッショルドの外側の間にさまざまな値を取ることができるアクションは、開発者がどのように感じるかによって、プレイヤーの入力に特定の方法で反応します。

この関係を表すレスポンスカーブを調整することで、入力値によってアクションの感度を変えたりすることができます。プレイヤーは、自分の入力の仕方に合わせてレスポンスカーブを調整することで、アクションをよりコントロールしやすくなります。

例えば、Steam入力コントローラーの設定では、ゲームパッド使用時にいくつかのプリセットから選択することができます。アグレッシブ」を選ぶと、スティックを動かしたときの反応が非常に速くなり、カーブのあるポイントを過ぎると、アクションの感度が鈍くなります。リラックス」に設定すると、逆に最初は反応が鈍くなりますが、スティックをあるポイントまで動かすと、アクションの値が非常に速くなります。アクセシビリティの他の側面と同様に、ゲーム内でこれらの設定を行うのがベストでしょう。

Apex Legendsでは、照準のレスポンスカーブを細かく設定することができます。 グラフでは、レスポンスカーブを調整することで、デッドゾーンの内側とスレッショルドの外側の間の領域にのみ影響を与え、アクションが最小値でも最大値でもないことに注意してください。


4.5    アクションバリュー

可能であれば、プレイヤーがアクションの最大値と最小値を変更できるようにする。

これまでの設定では、アクションが取り得る最小値と最大値を変更することはできず、入力がその2つの値の間でどのように反応するのかだけを変更することができました。

これは、アクションによっては、最大値や最小値を設定する必要があるためです。例えば、「バトルフィールドV」の「走る」には最大値が設定されています。これを超えるとゲームに悪影響を与えたり、対戦で不当に有利になる可能性があります。

しかし、例えばカメラの移動速度など、最大値や最小値を調整できるアクションについては、プレイヤーが変更できるようにすることで、コントロール性を向上させることができます。

例えば、入力値ごとにアクションの値に一定の係数をかけて、全体的にアクションの感度を高くしたり低くしたりするのも一つの方法です。

例えば、「バトルフィールドV」では照準感度を調整できます。つまり、照準中にアナログスティックを動かすと、カメラの回転が速くなったり遅くなったりするのです。つまり、照準感度を2.5倍に調整すると、同じスティックの動きに対して、カメラは2.5倍の速度で動くようになります。

同様にDiRT Rally 2.0では、ステアリング感度を変更すると、最大で曲がる速度が変化します。

ゴロゴーでは、ゲーム内でカーソルスピードを調整することができます。つまり、マウスを動かすスピードや、アナログスティックをどれだけ動かすかによって、カーソルの移動速度に多かれ少なかれ影響を与えることができるのです。


4.6    個別軸と方向性

入力の軸や方向ごとに、プレーヤーが個別にアナログ設定を調整できるようにする。

可能であれば、プレイヤーが各軸、あるいは入力の各方向について言及したアナログ設定のすべてを調整できるようにすることを検討すべきです。

水平方向と垂直方向の感度設定を変更するオプションがあることで、The Last of Us Part IIとRainbow Six Siegeの両方において、プレイヤーはカメラを操作するための各軸で独立してアナログ設定を変更することができ、もしプレイヤーが水平軸に沿ってカメラを動かすことで特定の感覚にしたい場合、垂直軸の動きに影響を与えずに変更でき、その反対も同様となります。


4.7    入力方法

プレイヤーに、各入力方法のアナログ設定を調整するオプションを与えます。

アナログ設定は、マウスやアナログスティックの動きだけでなく、タッチやモーションなど、ゲームがサポートする他の入力方法にも利用できることが理想的です。

Dreams』では、カーソルの感度を調整できます。カーソルは、左右のスティックやコントローラーのモーションを使用したときの、インプの移動速度を決定します。

また、『スプラトゥーン2』では、モーションコントロールと右スティックの感度を別々に調整でき、どちらの方法で狙いを定めるかによって使い分けられます。

iOSのAsphalt 9 Legendsでは、タッチ操作とチルト操作のどちらを使っても、ステアリングの感度を変更することができます。


4.8    コンテクスチュアルアナログ設定

プレイヤーが文脈によってアナログ設定を個別に調整できるようにする。

アナログ設定もコンテキスト単位で調整できるようにする。

例えば、「バトルフィールドV」と「シーオブシーブス」では、カメラの感度を複数のコンテキストで調整できるようになっています。

Sea of Thievesでは、Eye of Reachの感度を上げると、この武器で照準している間はカメラの動きが速くなりますが、このコンテキスト以外ではカメラの速度には影響がありません。

同様に、The Last of Us Part IIでは、照準時と通常時の見回し時、どちらの場合も水平軸と垂直軸に沿って個別にカメラ感度を調整できます。

アシストなどのアナログ設定に関する詳しい情報は、ゲームプレイ動画でご覧いただけます。


このビデオでは、「アナログ感度」を取り上げました。SpecialEffect DevKitのWebサイト(specialeffectdevkit.info)で、このトピックの各モジュールを確認し、他のトピックも見つけてください。

モジュール

  1. 4.1    アナログ感度入門
  2. 4.2    インナーデッドゾーン
  3. 4.3    外周閾値
  4. 4.4    レスポンスカーブ
  5. 4.5    アクションバリュー
  6. 4.6    個別軸と方向性
  7. 4.7    入力方法
  8. 4.8    コンテクスチュアルアナログ設定

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