4.1 アナログ操作の感度について
特定の方向に向けたキャラクターの移動や、レースゲームにおけるアクセルやステアリングなど、アナログ入力で操作するアクションがある場合、そのアナログ入力に対しどのようなアクションが起きるかをデベロッパーは決定します。
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4.1 アナログ操作の感度について
特定の方向に向けたキャラクターの移動や、レースゲームにおけるアクセルやステアリングなど、アナログ入力で操作するアクションがある場合、そのアナログ入力に対しどのようなアクションが起きるかをデベロッパーは決定します。アナログスティックを強く押すほどキャラクターの動作が速くなるのが一つの例です。
アナログ入力に対するアクションの感度は、特定のアクションに対しプレイヤーが持つ操作感に影響を与えます。例えば、アナログスティックを最後まで押すのがプレイヤーにとって難しい場合、キャラクターのスピードを最大限まで上げることができません。
入力からゲームが受け取る値とその操作に対応するアクションの値の関係をプレイヤー自身が設定できるようにすることで、各個人の運動能力と使用する入力タイプに見合う設定をカスタマイズ可能にします。
アナログ入力の値のソースはデバイスごとに異なります。例えば、アナログスティックの場合、スティックの軸周りの位置関係に応じて値が決定されることがあります。マウスの場合は軸に沿って移動する速度が基準となるかもしれません。
ここでは、操作のコントロールをパーソナライズするためのアナログ入力の設定と変更を可能にする方法を、デベロッパーに提案・解説します。「感度」という用語にどのような意味合いが含まれるかを考慮する必要がありますが、ゲームが対応する入力デバイスとプラットフォームにおいてアクションに対するアナログ入力の感度をより細かく制御できるようプレイヤーをサポートすることが重要です。
このモジュールは「アナログ操作の感度」の一部ですこのトピックに含まれる他のモジュールは SpecialEffect DevKit のサイトでご覧いただけます URL:specialeffectdevkit.info
ゲームクレジット
- Apex Legends (Respawn Entertainment / Electronic Arts) – 01:29
- Battlefield V (EA DICE / Electronic Arts) – 00:10 / 00:38
- Broken Age (Doublefine Productions) – 01:13
- DiRT Rally 2.0 (Codemasters) – 00:17
- Fortnite (Epic Games) – 00:23 / 00:44
- Gorogoa (Buried Signal / Annapurna Interactive) – 00:29
- Tom Clancy's Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal + Ubisoft Toronto / Ubisoft) – 01:00 [ ] = タイトル名を取り上げた箇所