導入ガイド – アクション・アドベンチャー

SpecialEffect DevKitのモジュールの多くがあなたのゲームに適用できる可能性がありますが、プレイヤーのためにアクション・アドベンチャーゲームの運動アクセシビリティを向上させようとしているゲーム開発者にとって、特に関連性が高いと考えられるモジュールを選定しました。

このガイドは主に、プレイヤーが三人称視点から単一のキャラクターを操作するゲームに向けられていますが、移動、パズル、および戦闘要素のあるクォータービューや見下ろし型ゲームなど、その他のアクションアドベンチャーゲームにも応用できる内容となっています。

以下にリストされたモジュールを展開すると、アクション・アドベンチャー・ゲームで典型的に見られるさまざまなメカニクスにそれらがどのように適用され得るかについての情報を確認できます。あなたのゲームに適している場合、DevKitを利用する際の導入ガイドとして活用できます。


1.2    複数の入力デバイスに対応するには

ゲームをプレイするための入力デバイスの選択肢を多様化しましょう。

プレイヤーによっては、特定の入力デバイスを他のものよりも利用しやすく、または使い心地が良いと感じる場合があるため、任意のプラットフォーム上で利用可能な入力デバイスをできるだけ多くサポートすることを目指してください。それらの異なるデバイスは、アナログスティックやボタンから、タッチやモーションに至るまで、プレイヤーが好んで使用する可能性のある追加の入力方法を提供する可能性もあります。

多くのアクションアドベンチャーゲームはゲームパッドでの操作を前提に設計されており、これは多くのプレイヤーにとってアクセスしやすいだけでなく、アダプティブ・コントローラーの使用を可能にすることもできます。キーボードやマウスに対応したプラットフォームにおいて、これらの追加デバイスをサポートすることは有用で、支援用マウスの使用を可能にすることで、より多くのプレイヤーにゲームを開放できます。

さらなるカスタマイズのために、プレイヤーが複数の異なる入力デバイスを同時に使用することを許可することも検討してみてくださいこれは、1つのプレイヤーキャラクターを協力して操作するために、他の人と操作を共有したいプレイヤーにとっても有用な機能です。




2.2    割り当ての変更

ゲームのどの段階においても、あらゆるアクションと入力メソッドの割り当ての変更をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。

特定の入力メソッドに手や指が届かなかったり、正確なコントロールを行うのが難しいため、別の入力メソッドを好むプレイヤーもいるかもしれません。各アクションを制御する入力方法をプレイヤー自身で管理できるようにすることで、各ユーザーに見合ったレイアウトを構築することが可能になります。

リマッピングとは、アクションを実行するための入力操作を変更することです。例えば、攻撃にどの入力を使用するかをプレイヤーに決めさせることによってです。プレイヤーは最も重要だと考えるアクションを最も操作しやすい入力に割り当てたいと思う場合があるため、ゲーム内の最も重要なアクションを優先してリマップ可能にしてください。

もしあるアクションで、プレイヤーが複数の入力を同時に操作する必要がある場合、それぞれの入力をリマップできるようにすることが有用かもしれません。あるいは、さらに一歩進んで、可能であればプレイヤーがそのアクションを単一の入力に割り当てることを許可することを検討してください。2つの入力を同時に押す操作自体が難しいプレイヤーもいるためです。

多くの場合、適切な場所でアナログ入力とデジタル入力の間の相互交換性を含めることも最善です。これは例えば、キャラクターを移動させるためにスティックを特定の方向に動かすことよりもボタンを押すことを好むプレイヤーにとって役に立つ可能性があります。




2.8    入力の合計を減らす

ゲームプレイに必要となる入力の数を減らすことでプレイヤーをサポートします。

プレイヤー自身が好み、より使いやすいと感じる入力方法を割り当ての変更は可能にします。さらに、ゲームプレイに必要となる入力の合計数を減らすこともプレイヤーのメリットになります。

これを実現する1つの方法が、コンテクストに応じたリマッピングです。割り当てられているアクション同士が相互に排他的であり、それらを同時に実行することが決してできない場合、プレイヤーが複数の異なるアクションに同じ入力を割り当てることを許可します。ドアなどのオブジェクトを見る、オブジェクトに近づく、またはキャラクターが宙に浮いている、なども、すべて異なるコンテクストと見なされます。

もしあなたのアクション・アドベンチャー・ゲームがエイミングを必要とする場合、エイミングを別個のコンテクストとして考慮することにより、シングルスティックモードを提供することが適切かもしれません。このモードでは、通常は移動に使用されるアナログスティックを、エイミング中のカメラ移動のために使用できるため、2つ目のアナログスティックはもはや必要とされません。




3.3    長押し (ホールド) 操作

アクションを実行するのに「長押し」操作が必要な場合、この操作に取って代わる別の選択肢を提供します。

ゲームの中には、アクションの実行を継続するのに入力の長押しを必要とするものがあります。この操作方法の代わりに、アクションを開始するために入力を1回押し、それを完了するためにもう1回押すことかもしれません。

例えば、あなたのゲーム内のパズルで、ボタンを押し続けることでオブジェクトを拾い上げ、特定の場所まで移動させた後、ボタンを離すことでオブジェクトを配置する必要があるとします。ボタンを無期限に押し続けることではなく、オブジェクトを拾い上げるためにボタンを1回だけ押し、離すためにもう1回押すことをプレイヤーに許可するオプションを提供できます。同じことが、例えば弓を引いて矢を放つことのように、切り替え機能から恩恵を受けるかもしれないあなたのゲーム内の他のタイプのアクションにも適用できます。

入力の長押しの代わりに押すだけの操作を可能にすると、ゲーム内における動作にも影響する場合があります。特定の方向にスティックを保持し続ける代わりに、前方への移動を切り替えできるようにするオプションを提供できます。例えば、プレイヤーがこのアクションをアナログスティックの「上」に割り当てると、スティックを上方向に1度押せば移動のアクションがオンになり、もう1度押すとオフに切り替わります。あるいはボタン操作に割り当てることも可能であり、ゲームによっては副次的な効果として、シングルスティックのみでのプレイに対応できるようになる場合もあります。

これらのタイプのゲーム内アクションに加えて、ラジアルメニューを開いたままにするためにボタンを押し続けることもプレーヤーの負担になり得ます。したがって、入力の1回の押しでこのタイプのメニューを開き、もう1回の押しでそれを閉じることができる設定は、一部のプレイヤーにとって必要な可能性があります。




3.4    長押しの実行時間の設定

一定の時間にわたり入力を長押しする必要のある操作を設定し直すことができるようにします。

場合によっては、特定の入力を長押しするだけでアクションを実行できます。長押しする時間は、かなり長い場合と非常に短い場合があります。短い長押しでも難しく感じるプレイヤーもいるため、可能な場合は代替案を提供しましょう。

このタイプのインタラクションに対する有用な代替手段は、プレイヤーが入力を1回押すだけで、設定された時間が経過した時点でアクションが自動的に実行されるようにすることかもしれません。

例えば、アクションアドベンチャーゲームにおいて、アイテムを作成するために短時間ボタンを押し続ける必要があるクラフトシステムなどを採用している場合です。ボタンを1回押すだけでクラフトを可能にする切り替えオプションを提供することはプレイヤーの負担軽減につながり、回復アイテムの使用やドアを開けるといった同様のアクションにも同じ考え方が適用できます。

こういった操作は次のようにも設定できます。アクションが有効化される前にプレイヤーがもう1度入力を押すと、タイマーが止まりアクションが実行されなくなります。これは、長押しの操作においてボタンを離すことで得られる結果と同様です。




3.5    連打操作

素早くボタンを連打する操作をプレイヤーが回避できるようにします。

一定の時間にわたり、素早く入力を連打する操作がプレイヤーに求められる場合、この操作を回避するための選択肢があると便利です。

例えば、あなたのゲームでは、重い物体を持ち上げて先に進むために、プレイヤーが一定のペースでボタンを繰り返し押すことを要求するかもしれません。これに対する代替手段は、物体を持ち上げるために代わりにボタンを押し続けさせることかもしれません。一部のプレイヤーは要求されたペースで入力を押すことに苦労する可能性があるためです。

ボタンの長押しや連打は一部のプレイヤーにとって負担となるため、必要な連打数や頻度を減らせるオプションを用意することが有効です。また可能であれば、操作自体をボタン1回押しだけで完結できるようにすることも検討してみてください。

アクションを素早く連続で実行する状況が無期限で続くようなゲームの場面もあります。単発の銃を発砲したり、攻撃を実行するなどのアクションを行う際に、入力操作に別の選択肢を求めるプレイヤーもいます。




4.8    コンテクストに基づくアナログ設定

プレイヤー自身がコンテクストごとのアナログ設定を個別に調整できるようにします。

アナログ入力からゲームが受け取る値と、対応するアクションが取る値との間の関係をプレイヤーに変更させることは、彼らが自身の操作性や使用する入力のタイプに合わせてセットアップをカスタマイズすることを可能にします。これには、デッドゾーンの調整や異なるアナログ応答曲線など、入力のアナログ感度に影響を与える多様な設定に対応することが含まれます。

対応するアナログ設定は、コンテクストごとに調整できるようにするべきです。

もしかすると、アクションアドベンチャーゲームによっては、それぞれ異なる能力や移動スタイルを持つ複数のプレイアブルキャラクターを切り替えて操作できる設計になっているかもしれません。例えば、プレイヤーがキャラクターごとにアナログ設定を個別に調整できるようにすることができます。移動やカメラのエイムなどにおいて、特定の調整によってあるキャラクターの操作性は向上するものの、他のキャラクターではそうならないとプレイヤーが感じる場合があるためです。




5.2    アクションに関する情報

ゲームプレイ中に利用可能なアクションや必要な入力に関する情報をプレイヤーに提供します。

ゲームプレイに必要な入力に関する情報をプレイヤーが求める場合は、ゲーム内で実行できる基本的なアクションやコンテクストごとのアクションの情報がプレイヤーにとって役立つ可能性があります。

実際にプレイしている最中にアクションを実行するために必要な入力やインタラクションを示す、入力プロンプトやリマインダーは、操作方法を提示するための理解しやすい方法となります。

アクション・アドベンチャー・ゲームでは多種多様なアクションが用意されていることが多いため、その場で実行可能なアクションの組み合わせと対応する入力を、プレイヤーがいつでも確認できるようにすることも有効な手段となり得ます。

プレイヤーが実行できるアクションを常時表示するインターフェースを提供するという方法もあります。プレイヤーがいるコンテクストが変化し、したがって利用可能なアクションのセットも変化した際に、このアクションのリストも変化させるのも良いでしょう。




5.3    ゲームに関する情報

ステータスの更新、警告、ヒントやガイドなどのオプションを提供し、ゲーム中のプレイヤーをサポートします。

ゲームについての情報、ゲームに含まれる各種システム、特定の状況に対するアプローチの方法など、さまざまな情報をプレイヤーに提供することで、ゲームプレイに必要な入力数を全体的に減らせる可能性があります。

もちろん、ゲームに関する情報をプレイヤーに提示する方法は多数あるため、プレイヤーが直面する可能性のある課題に備えられるよう、どのようなオプションを提供できるかについて考えてみてください。

アクションアドベンチャーゲームにおいては、こちらを発見しようとしている敵のように、素早い対応が必要となる危険の接近をプレイヤーに知らせる警告オプションを提供するという方法もあります。これには、進むべき方向やパズルの解き方についてのヒントを提供したり、目的地に到達するための最適ルートを明示的に示したりする機能を含むのも選択肢のひとつです。




5.5    設定に関する情報

ゲームの開始前とプレイ中に、設定のプレビューと調整をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。

プレイヤーがゲームで提供されている設定を最大限に活用できるよう、プレイのあらゆる場面で設定をスムーズに見つけ出し、内容を理解した上で簡単に調整できるかどうかも考慮すべきポイントです。

さまざまな設定、特にアクセシビリティ設定をゲーム開始時にプレイヤーが調整できるような構成を検討しましょう。これは、ゲーム内の各種設定をプレイヤーに把握してもらうための優れた方法であり、プレイに必要なオプションへ即座にアクセスできるようになることを意味します。

複数の設定を一度に設定するアクセシビリティ・プリセット・オプションを含む専用のセットアップメニューを提供できます。役に立ちそうな設定をできるだけ多く有効にした状態でゲームを開始し、ゲームの内容に慣れてきたところでさらにカスタマイズ設定を行うといった方法を好むプレイヤーに、この構成は便利です。




6.2    プレイヤーの強さ

ゲームにおいてプレイヤーの能力を上げるための機能を提供します。

プレイヤーを補助する方法の1つは、プレイヤー自身が制御できる要素を強化することです。プレイヤーの能力を増強する方法がどの程度用意されるかは各ゲームで異なります。例えば、プレイヤーが与えられるダメージの量を増やしたり、能力のレベルを上げたりなどが考えられます。

もしあなたのアクション・アドベンチャーゲームで、プレイヤーに一定量の体力が与えられている場合、その体力を増加させるオプションを追加することを検討できます。これにより、プレイが失敗と見なされるまでに許されるミスの回数が増えることが考えられます。あるいは、あなたのゲームに、プレイヤーがどれだけ長くスプリントしたり、登ったりできるかを決定するスタミナシステムがあるかもしれません。体力と同様に、プレイヤーが持つスタミナの量を増加させることができ、これにより、最適な方法でスプリントやクライミングを行わなければならないというプレッシャーを軽減できます。




6.3    ゲームの難易度

ゲーム全体、または特定のコンテクストにおいて、ゲームの難易度を下げることを可能にします。

プレイヤーが制御できないゲーム要素に関しては、その仕組みだけでなく難易度の高さもプレイヤー自身で調節できるようにしましょう。

難易度を調整するための機能は、幅広い変更要素を網羅することにもなるため、各プレイヤーが求める難易度に適した体験を提供するためにゲームを調整するシンプルな方法だと言えます。全体的な難易度プリセットは有用ですが、プレイヤーが難しく感じられるゲーム内の要素ごとに、個別の設定オプションを提供するのも役に立ちます。

例えば、アクション・アドベンチャー・ゲームでは、戦闘を含むセクションや、パズルを含むセクション、探索により重点を置いたセクションなどがあるかもしれません。プレイヤーが各セクションの難易度を個別に設定できるようにすることは、プレイヤーが特定のモードやエリアで苦戦している一方で、ゲームの他のエリアでは進行することに特に問題がない場合に有用です。

そしてさらに進んで、適切であれば、ゲームの各要素に対してプレイヤーがきめ細かく調整できるようにすることを検討してもよいでしょう。例えば、戦闘中のAIの攻撃性や、AIが与えるダメージ量をプレイヤーが設定できるようにすることで、プレイヤーの能力に合わせてゲームを調整し、自分の望む方法でプレイできるようにすることができます。




6.4    タイミング要素

精確なタイミングの入力や素早い入力の必要性を、プレイヤー自身で減らしたり除外できるようにします。

ゲーム内の特定の場面で、プレイヤーに何かに対して素早く反応することや、入力するタイミングを正確に合わせることを求める場合があります。プレイヤーの中にはこれを難しく感じる人もいるため、特定の箇所へのアクセスに必要な精確性のレベルや反応の速度を調節する機能を提供すると役立つ可能性があります。

クイックタイムイベントなど、プレイヤーに素早い反応を求めるイベントを特徴とするアクション・アドベンチャー・ゲームは、入力を求められた際に必要な入力を素早く行うことが難しいプレイヤーにとって、困難な場合があります。プレイヤーが行動を達成するのに与えられる制限時間を延長する機能を提供することにより、プレイヤーが意図したとおりに行動を達成できる可能性が高くなります。

これ以上に進んで、複数の要素、あるいは可能であればゲーム全体の速度をプレイヤーが調整できるようにすることもできます。プレイヤーに動作を遅くすることを許可すると、イベントに反応するためのより多くの時間を与えることができ、さらに、例えば敵の攻撃を回避したりパリィしたりするなど、入力インタラクションのタイミングを正確に合わせるための猶予時間を増やすこともできます。




7.3    自動実行のデジタル アクション

特定のデジタルアクションを自動化できるようにします。

特定のアクセシビリティ機能が提供されていても、一部のプレイヤーは、うまくプレイするには全体としてアクションがまだ多すぎると感じるかもしれません。これらのケースでは、それらを部分的に、あるいは完全に自動化することによって、プレイヤーが実行する必要のあるアクションの数を減らすことが可能かもしれません。これは、ゲームで求められる入力数の合計が減ることを意味します。

もしかすると、あなたのアクション・アドベンチャー・ゲームでは、プレイヤーに出っ張りへ登ったり、進路を塞いでいる障害物を乗り越えたりすることを求めているかもしれません。この場合、プレイヤーが通過可能なオブジェクトに接触した際に、自動的に登ったり乗り越えたりするオプションを提供することで、その特定のコンテクストにおいて、プレイヤーに代わってこれらのアクションを自動化することができます。

あなたのゲームに、正常に実行するために特に複雑な入力インタラクションを必要とするアクションがある場合、これらのアクションを自動化することは、そうでなければゲームをプレイできない一部のプレイヤーがゲームをプレイできるようにする方法にもなり得ます。例えば、あなたのゲームにクイックタイムイベントが含まれている場合、それらを自動的に実行するオプションを提供でき、そうでなければ難しすぎると感じるかもしれない入力インタラクションをプレイヤーが回避することを可能にします。




7.4    自動実行のアナログ アクション

特定の方法、または最適な形でアナログアクションを自動化できるようにします。

アナログアクションはさまざまな値を取り得るため、ゲーム内で現在利用可能なアクションを踏まえて、どのように自動化するのが最適かを決定する必要があります。アナログアクションを実行する特定の方法をプレイヤー自身が設定できるようにしたり、最適な形で実行されるよう設定を行います。

ゲームの性質に応じて、特定の目的に到達するために、決められた、あるいはあらかじめ定められた経路上をプレイヤーに移動させることができます。有効にすると、ゲームは目的地に到着するまで道路や経路に自動的に追従するよう、プレイヤーの動きを調整します。

また、他のアクションに対応してアナログアクションを自動化することもできます。2つのアナログスティックを同時に動かすことが難しいプレイヤーのために、例えばキャラクターが攻撃した際にカメラを自動的に調整するオプションを含めることができます。

あるいは、これらのプレイヤーをさらにサポートするために、キャラクターが移動している方向を向くように、カメラの向きを継続的に調整することも考えられます。





あなたのゲームの運動アクセシビリティについて検討を始めるにあたり、これがお役に立てば幸いです。あなたのゲームにも関連する可能性のある、運動アクセシビリティの他の分野に関心がある場合は、チェックリストをご活用ください。これを使って、あなたのゲームが現在どの運動アクセシビリティの選択肢に対応しているかを評価し、今後どのような選択肢に対応できるかを判断することができます。

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