導入ガイド – アダプティブ・コントローラー

SpecialEffect DevKitのモジュールの多くがあなたのゲームに適用可能であるかもしれませんが、私たちはXbox Adaptiveコントローラー、PlayStation Accessコントローラー、HORI Flexコントローラー、またはゲームパッド入力を調整して使用できるその他のコントローラーを含む、アダプティブ・コントローラーをサポートするゲームにとって特に関連性が高いと考えられるモジュールの選定をまとめました。ゲーム内でこれらの入力デバイスを単純にサポートすることは重要ですが、接続されたスイッチ、ジョイスティック、マウントとともにこれらのコントローラーを使用するプレイヤーがゲームをうまくプレイできるようにするには、さらにそれらを支援するオプションを提供することが必要になる場合があります。

以下にリストされたモジュールを展開すると、アダプティブ・コントローラーおよびそれを使用するプレイヤーのサポートにどのように適用できるかについての情報を確認できます。あなたのゲームに適している場合、DevKitを利用する際の導入ガイドとして活用できます。


1.2    複数の入力デバイスに対応するには

ゲームをプレイするための入力デバイスの選択肢を多様化しましょう。

あなたのゲームが利用可能な各プラットフォームと互換性のあるアダプティブ・コントローラーを、ゲームがサポートしていることを確認してください。多くの場合、これは、これらのアダプティブ・コントローラーがエミュレートするよう設計された入力デバイスを間接的にサポートすることで実現できます。しかしながら、SteamやPCエコシステムのような特定のプラットフォームで特別な考慮が必要になる場合に備えて、公式APIを参照するのが最善です。



1.3    同時入力

複数の入力デバイスを同時に使えるようにします。

ゲームでサポートされている入力デバイスの種類が多いほど、プレイヤーが自分の好みの入力デバイスを使える可能性が広がります。ただし、プレイヤーによっては特定のデバイスの持つ側面がより使いやすいと感じる可能性があるため、同じ(または異なる)複数のデバイスを同時に用意し、アクションごとに入力デバイスを使い分けることでメリットが得られるかもしれません。

複数のデバイスの同時使用を可能にし、単一のデバイスとして機能させることにより、この操作方法はサポートされます。一部のプレイヤーは、異なるアクションを2つの異なる入力デバイスに分けたいと望むかもしれず、そのためジャンプや射撃のようなデジタルアクションにはアダプティブ・コントローラーに接続されたスイッチを使用し、一方でカメラを移動させるためにはゲームパッド上のアナログスティックを使用するかもしれません。

これに対する1つの使用例としては、プレイヤーがゲームパッドを配置して、あごなど身体の一部を使ってアナログスティックを操作できるようにし、他の入力にアクセスするために、手の近くに配置したアダプティブ・コントローラーに接続されたスイッチを使用することが考えられます。この方法で同時入力をサポートすることにより、このようなセットアップがプレイヤーにとって可能になります。

XboxおよびWindows上のXboxコントローラーアシスト機能(旧称Xboxコパイロット)を使用すると、2つのデバイスを組み合わせて1つのデバイスとして機能させることができ、PlayStationコンソールの「アシストコントローラー」オプションでも同様の機能を利用できます。しかし一般的には、この機能をゲーム内でサポートするのが最善です。これは、サポートされている場合には、プレイヤーがデバイスごとに入力やゲームプレイの設定を個別に調整できるようにできること、また、すべてのプラットフォームがこの機能をサポートしているわけではないためです。

さらに、同時入力を許可することは、他の人と操作を共有し、あなたのゲーム内の1人のプレイヤーキャラクターを協力して操作するプレイヤーにとっても役立つ可能性があります。




2.2    割り当ての変更

ゲームのどの段階においても、あらゆるアクションと入力メソッドの割り当ての変更をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。

多くの場合、プレイヤーは、自分が最も重要だと考えるアクションを、最も操作しやすいと感じる入力に割り当てたいと考えるかもしれません。

アダプティブ・コントローラーを使用しているプレイヤーは、プラットフォームによって提供される設定オプション内で操作の入力マップをすでに作成している可能性があり、これは自分にとって最もアクセスしやすい場所に物理的に配置した異なるスイッチやジョイスティックに対応しています。ただし、ゲーム内でアクションをマッピングできるようにすることで、ゲームを変えるたびにシステムの入力マップを再設定したり、操作機器を物理的に配置し直したりする必要がなくなります。また、コンテクストに応じたマッピングなど、より細かなアクションマッピングのオプションによるメリットも得られます。

さらに、あるアクションを実行するためにプレイヤーが複数の入力を同時に操作する必要がある場合、それらの各入力をリマップできるようにすることも有益です。あるいはさらに一歩進めて、可能であれば、そのアクションを1つの入力に割り当てられるようにすることもできます。なぜなら、アダプティブ・コントローラーを使用している際、2つの入力を同時に押すことは、一部のプレイヤーにとって依然として困難な場合があるからです。




2.5    アナログとデジタルの入れ替え

デジタルとアナログ入力の割り当ての変更と切り替え機能をプレイヤーに提供します。

「A」や「Y」ボタンなどのデジタル入力の割り当ての変更だけでなく、トリガーやアナログスティックなど、アナログ入力の割り当ての変更も可能にします。適切な場合には、アナログ入力とデジタル入力を相互に置き換えられるようにすることが有用であることが多く、これは特定方向にスティックを動かすよりもボタンを押すことを好むプレイヤー、あるいはその逆を好むプレイヤーにとって役に立つかもしれないからです。

このようにシステム全体のコントローラー設定で提供されるオプションを超えて対応することで、アダプティブ・コントローラーを使用しているプレイヤーは、最も優先度の高いアクションに対して、自分にとって最もアクセスしやすい入力を使用できるようになります。例えば、ゲーム内でキャラクターを前進させるためにデジタルスイッチを使用したり、ジャンプするためにジョイスティックの特定の方向を使用したりできます。




2.8    入力の合計を減らす

ゲームプレイに必要となる入力の数を減らすことでプレイヤーをサポートします。

プレイヤー自身が好み、より使いやすいと感じる入力方法を割り当ての変更は可能にします。さらに、ゲームプレイに必要となる入力の合計数を減らすこともプレイヤーのメリットになります。

アダプティブ・コントローラーを使用すれば、プレイヤーはゲーム内のすべてのアクションに入力を割り当てられるかもしれませんが、すべてのプレイヤーが、効果的なコントローラー設定の一部として、それほど多くの個別の入力にアクセスできるわけではありません。プレイに必要な入力の総数を減らす方法をプレイヤーに提供することで、ゲーム体験全体をより細かくコントロールできるようになります。

これを実現する1つの方法が、コンテクストに応じたリマッピングです。割り当てられているアクション同士が相互に排他的であり、それらを同時に実行することが決してできない場合、プレイヤーが複数の異なるアクションに同じ入力を割り当てることを許可します。ドアなどのオブジェクトを見る、オブジェクトに近づく、またはキャラクターが宙に浮いている、なども、すべて異なるコンテクストと見なされます。これにより、プレイヤーは、本来なら複数の入力を必要とする複数の異なるアクションに対して、同じスイッチを使用することができます。




3.2    操作の設定と変更

どの入力がどのタイミングでアクションを実行するか、プレイヤー自身で決定できるようにします。

ゲームにおいて、入力に対する操作は1つまたは複数の入力イベントで構成されます。このような入力操作には様々な種類がありますが、多くのゲームで採用されている入力操作の中には、プレイヤーによっては特に難易度の高いものがあります。プレイヤーが各アクションを実行する入力インタラクションを調整できるようにすることで、ホールドインタラクションや連打など、彼らが特に困難だと感じるインタラクションを回避できるようになります。

アダプティブ・コントローラーを使用しているプレイヤーは、スイッチを押し続けたり、繰り返し押したりすることが難しい、または場合によっては不可能だと感じるかもしれません。通常は入力を継続的に押し続ける必要があるアクションを、代わりにスイッチを1回押すだけでオンまたはオフに切り替えられるようにできないか検討してください。同様に、入力を繰り返し押す必要があるアクションも、代わりにスイッチを押し続けることで実行できるようにしたり、さらに1回押すだけで実行できるようにしたりすることができます。一般的にプレイヤーが入力インタラクションをカスタマイズできるようにすることが有用である一方、可能であれば、入力を最初に押した時点でアクションを実行できるようプレイヤーが選択できることも重要です。




3.8    入力の合計を減らす

複数のアクションを実行する入力を設定し、入力の合計数を減らすことを可能にします。

入力に対する操作の設定は、プレイヤーにさらなるメリットをもたらします。そのメリットとは、ゲームをプレイするのに必要な入力の合計数を減らすことです。

1つの入力に対し異なる操作をすることで、複数のアクションを実行できるよう設定します。したがって、ある入力を押すことで1つのアクションを実行し、別のインタラクションによって別のアクションを実行することもできます。アダプティブ・コントローラーを使用しており、1つの入力でさまざまなインタラクションを行えるプレイヤーの場合、それぞれのインタラクションにアクションを割り当てることで、全体のセットアップに必要な入力数を減らすことができます。例えば、スイッチを1回短く押すことで1つのアクションを実行し、長押しで別のアクションを、2回押しで3つ目のアクションを実行できるようにすることで、3つの異なる入力を使用する必要がなくなります。




4.2    内側デッドゾーン

プレイヤーの運動能力に合わせて、各入力の内側デッドゾーンを調整できるようにします。

内側デッドゾーンとは、アナログ入力の2つの異なる値の間にあるエリアを指します。この範囲内では、対応アクションが実行されません。このエリアを調整可能にすることで、アクションを開始するのに必要な入力の値の程度をプレイヤーは選択できます。

内側デッドゾーンを広げることで、無意識の身体動作により意図しないアクションが実行されるのを回避できるため、プレイヤーにとって便利な可能性があります。一方で、最小入力しきい値を小さくすることで、デバイスからの入力をより少なく抑え、全体的な身体の動きを減らしてアクションを開始したいプレイヤーに役立ちます。

アダプティブ・コントローラーで使用できるアナログスティックには幅広い種類があり、それらを使用するプレイヤーも非常に多様であるため、プレイヤーの入力に応じてアクションの最小入力しきい値を調整できるオプションは、アナログスティック、プレイヤー、そしてゲームの間の最適な適合を確保するのに役立ちます。これにより、プレイヤーがアクションを適切に操作できる可能性を高めることができます。




4.3    外側しきい値

外側しきい値の調整を可能にすることで、プレイヤーがアクションを確実に実行できるようにします。

外側しきい値は、内側デッドゾーンの逆を意味します。アナログ入力の2つの値の間にありアクションが最大値で実行されるエリアのことを指します。キャラクターを最速で動かすための操作エリアがその例として挙げられます。

プレイヤーにこの領域を調整させることで、プレイヤーはより少ない身体の動きでアクションの最大値に達することができます。最小入力しきい値と同様に、最大入力しきい値のオプションを提供することで、接続されたジョイスティックを備えたアダプティブ・コントローラーを使用するプレイヤーが、アクションをうまく操作できる可能性を高めることができます。




4.5    アクションの値

アクションの最大値と最小値を、可能な限りプレイヤー自身で設定できるようにします。

例えばカメラが移動する速度のように、最大値または最小値を調整できるアクションについては、プレイヤーがこれらの値を調整できるようにすることで、操作性を向上させることができます。その方法として考えられるのは、特定の要素ごとにそれぞれの入力値におけるアクションの値を増やしてアクションの感度が全体的に高くなるようにするやり方です。

これは、アダプティブ・コントローラーで使用される一部のアナログスティックにとって特に必要なオプションとなる可能性があり、他のアナログ設定と同様に、特定のアナログアクションに対するより高いレベルの操作性をプレイヤーに提供するとともに、ゲーム全体をうまくプレイできる可能性を高めることができます。




5.2    アクションに関する情報

ゲームプレイ中に利用可能なアクションや必要な入力に関する情報をプレイヤーに提供します。

ゲームの開始前およびプレイ中を通じて、ゲームのさまざまな要素に関する情報をプレイヤーに提供することで、そのゲームが自分に適しているかどうかを十分な情報を得た上で判断できるようになり、その後、自分が使用する入力セットアップを最大限に活用できるようになります。

ゲーム内で実行できるアクションについて、全般的なものと特定のコンテクストにおけるものの両方をプレイヤーに知らせることは、プレイするためにどの入力が必要なのかを知りたいプレイヤーにとって役立つ可能性があります。

各入力が対応するアクションの種類を示すコントロール画面が役立つ場合もありますが、異なるコンテクストや入力操作に対するコントロールの詳細情報となると柔軟性に欠けることがあります。ゲームプレイ中にアクションを実行するために必要となる入力や操作を示す入力プロンプト(指示)やリマインダーの方が、コントロールに関する情報として理解しやすいかもしれません。

可能であれば、プレイヤーの入力システムに応じてプロンプトが変化するように設定しましょう。アダプティブ・コントローラーを使用しており、ゲーム内で各入力の割り当てを再設定したプレイヤーについては、プロンプトが、プレイヤーが各アクションに割り当てた入力および入力インタラクションと一致していることを確認してください。同様に、複数のデバイスをサポートするプラットフォームでは、異なるタイプの入力デバイスに対応したプロンプトを提供することも役立つ可能性があります。




5.6    設定のテスト

ゲームの内容に慣れ親しんでいく過程で、設定をテストするオプションをプレイヤーに与えます。

各種アクションの内容など、プレイヤーがゲームに慣れる目的のほか、様々な設定項目の調整がゲーム体験にどう影響するかを各自でテストできるようにするため、プレイヤーが自由に練習できるエリア、もしくはテストモードを用意することを検討しましょう。

これをどのように実装するかは、ゲームの種類によって大きく異なります。このような構成が適していないゲームも中にはあります。この構成が適したゲームであれば、何らかのアクションを実行して取り返しのつかない事態になる前に、ゲームについてよく知るための便利なツールとなります。

プレイヤーがメインのゲーム体験で遭遇するものを簡略化した要素を備え、それぞれのアクションがどのように機能し、どのような効果をもたらすのかを確認できる、独立したサンドボックスエリアを用意することもできます。アダプティブ・コントローラーを使用しているプレイヤーがこれらのエリア内にいる間に設定を調整できるようにすることで、メインの体験がもたらすかもしれない潜在的なプレッシャーなしに、どの入力や入力インタラクションをそれぞれのアクションに割り当てるべきかをテストできます。




6.5    アナログ操作のアクション アシスト

アナログ操作を補助する機能をプレイヤーに提供します。

アナログ入力で操作するアクションについては、それらのアクションをある程度上手く制御できるようにプレイヤーを補助する機能の導入を検討しましょう。

アダプティブ・コントローラーを使用しているプレイヤーの中には、接続されたアナログ入力を使ってアクションを最適に実行するために必要な器用さを十分に備えていない人もいる可能性があり、そのため、これらのアクションを何らかの形でアシストするオプションがあると、その恩恵を受けられるでしょう。

アナログ操作を補助する方法は数多くあります。ゲームの種類と含まれるアクションによって、さまざまな機能が考えられます。例えば、プレイヤーが操作するカメラを使用するゲームでは、エイムアシストオプションを提供することで、このカメラをより操作しやすくできます。照準を合わせる作業をより容易にするため、通常はプレイヤーがどこに照準を合わせようとしているかを検知し、カメラを調整することによって機能します。




7.3    自動実行のデジタル アクション

特定のデジタルアクションを自動化できるようにします。

特定のアクションの実行に代替案が提供されている場合でも、アクションの数が多すぎて上手くゲームをプレイできないと感じるプレイヤーが中にはいます。のような場合、アクションの一部または全部を自動化することで、プレイヤーが実行する必要のあるアクションの数を減らせる可能性があります。これは、ゲームで求められる入力数の合計が減ることを意味します。

デジタルアクションを自動化する方法は数多くあり、その実装方法は各ゲームのアクションの種類により異なります。デジタルアクションを自動的に実行させる方法の1つは、特定のコンテクストにいるときにのみ、そのアクションが実行されるようプレイヤーが設定できるようにすることです。このようなコンテクストはさまざまな種類があるため、ゲームにより設定の詳細も異なります。

アダプティブ・コントローラーを使用している一部のプレイヤーは、アクセシビリティ上の理由から、標準的なゲームパッドの各入力に対応する入力を持っていない場合があります。したがって、障害物の近くにいる際にジャンプするなど、特定のコンテクストにいる際に特定のデジタルアクションを自動化することによって、プレイヤーは削減された入力数であっても効果的にプレイすることができます。




7.4    自動実行のアナログ アクション

特定の方法、または最適な形でアナログアクションを自動化できるようにします。

デジタルアクションを自動化することと似た方法で、アナログアクションも自動化することができます。

ただし、アナログアクションにはさまざまな種類があるため、ゲームに現状で含まれるアクションの内容に基づいて、自動化の最適な方法を判断する必要があります。アナログアクションを実行する特定の方法をプレイヤー自身が設定できるようにしたり、最適な形で実行されるよう設定を行います。

アダプティブ・コントローラーを使用している一部のプレイヤーは、標準的なゲームパッドにある2つのアナログスティックではなく、接続された1つのアナログスティックにしかアクセスできない場合があります。あるいは、スイッチ入力を同時に使用している間、プレイヤーがアナログスティックにアクセスできない場合もあります。プレイヤーが特定のアナログアクションを自動化できるようにすることで、自分が利用できる操作を使って、より少ない入力数でもゲームをうまくプレイできるようになる可能性があります。

例えば、あなたのゲームで通常プレイヤーがカメラを操作できるようになっている場合、キャラクターが現在移動している方向を向くように、カメラの向きを自動的に更新するオプションを提供できます。これは、2つのアナログスティックを同時に使用することが難しいプレイヤーにとって特に役立ちます。





あなたのゲームの運動アクセシビリティについて検討を始めるにあたり、これがお役に立てば幸いです。あなたのゲームにも関連する可能性のある、運動アクセシビリティの他の分野に関心がある場合は、チェックリストをご活用ください。これを使って、あなたのゲームが現在どの運動アクセシビリティの選択肢に対応しているかを評価し、今後どのような選択肢に対応できるかを判断することができます。

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