導入ガイド – ドライビング
SpecialEffect DevKitのモジュールの多くがあなたのゲームに適用可能であるかもしれませんが、私たちはドライビングを含む多くのゲームにおいて特に関連性が高いと考えられるモジュールの選定をまとめました。
以下のモジュールを展開すると、さまざまなドライビングのメカニクスにどのように適用できるかについての情報を確認できます。あなたのゲームに適している場合、DevKitを利用する際の導入ガイドとして活用できます。
1.2 複数の入力デバイスに対応するには
ゲームをプレイするための入力デバイスの選択肢を多様化しましょう。
プレイヤーによっては、特定の入力デバイスを他のものよりも利用しやすく、または使い心地が良いと感じる場合があるため、任意のプラットフォーム上で利用可能な入力デバイスをできるだけ多くサポートすることを目指してください。それらの異なるデバイスは、アナログスティックやボタンから、タッチやモーションに至るまで、プレイヤーが好んで使用する可能性のある追加の入力方法を提供する可能性もあります。
家庭用ゲーム機向けに開発する場合、通常はゲームパッドがデフォルトでサポートされ、これによりプレイヤーはアナログスティックを使用して操縦することができます。プラットフォームでは追加の入力デバイスのサポートがますます増えており、一部のコンソールでは開発者が代替の入力デバイスとしてマウスとキーボードの両方を利用できるようになっています。プラットフォームでマウス入力が利用可能な場合にこれをサポートすることで、例えばプレイヤーがマウスを左右に動かしてステアリング操作を行えるようになるなど、新たな可能性が広がります。

1.3 同時入力
複数の入力デバイスを同時に使えるようにします。
ゲームでサポートされている入力デバイスの種類が多いほど、プレイヤーが自分の好みの入力デバイスを使える可能性が広がります。ただし、プレイヤーによっては特定のデバイスの持つ側面がより使いやすいと感じる可能性があるため、同じ(または異なる)複数のデバイスを同時に用意し、アクションごとに入力デバイスを使い分けることでメリットが得られるかもしれません。
複数のデバイスの同時使用を可能にし、単一のデバイスとして機能させることにより、この操作方法はサポートされます。例えば、ドライビングの際に一部のプレイヤーは異なるアクションを2つの異なる入力デバイスに分離させることを望む場合があるため、1つのゲームパッドのアナログスティックを使用して車両を操縦し、アクセルやブレーキのようなアクションのために別のゲームパッドのトリガーやボタンを使用するかもしれません。
この使用例として、1つ目のゲームパッドを設置してあごなどの身体の一部でアナログスティックを操作し、2つ目のゲームパッドを手の近くに持つか配置してその他の入力操作を行う、といったセッティングが挙げられます。この方法で同時入力をサポートすることにより、このようなセットアップがプレイヤーにとって可能になります。

2.2 割り当ての変更
ゲームのどの段階においても、あらゆるアクションと入力メソッドの割り当ての変更をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。
特定の入力メソッドに手や指が届かなかったり、正確なコントロールを行うのが難しいため、別の入力メソッドを好むプレイヤーもいるかもしれません。各アクションを制御する入力方法をプレイヤー自身で管理できるようにすることで、各ユーザーに見合ったレイアウトを構築することが可能になります。
リマッピングとは、アクションを実行するための入力操作を変更することです。例えば、アクセルに対してどの入力を使用するかをプレイヤーに決めさせることによってです。プレイヤーは最も重要だと考えるアクションを最も操作しやすい入力に割り当てたいと思う場合があるため、ゲーム内の最も重要なアクションを優先してリマップ可能にしてください。
例えば、ブレーキよりもアクセルを使う機会が多く、その入力の方が操作しやすいと感じた場合、プレイヤーは以前ブレーキに割り当てられていた入力へアクセルのアクションをリマップすることを選ぶかもしれません。

2.5 アナログとデジタルの入れ替え
デジタルとアナログ入力の割り当ての変更と切り替え機能をプレイヤーに提供します。
「A」や「Y」ボタンなどのデジタル入力の割り当ての変更だけでなく、トリガーやアナログスティックなど、アナログ入力の割り当ての変更も可能にします。例えば、一方のスティックの方が操作しやすいと感じるプレイヤーのために、左右のスティックのステアリング機能を入れ替えられるようにすることができます。
適切な場合には、アナログ入力とデジタル入力を相互に入れ替えられるようにすることも有効です。例えば、操縦する際にスティックを特定の方向に動かすよりも、ボタンを押すことを好むプレイヤーにとって役立つ可能性があります。あるいは、別のボタンやトリガーの代わりに、アクセルをアナログスティックの上方向に割り当てることもできるかもしれません。その結果、そのアナログスティックが同時に操縦にも使用される場合、プレイヤーが必要とされる入力の総数を減らすことを可能にします。

3.3 長押し (ホールド) 操作
アクションを実行するのに「長押し」操作が必要な場合、この操作に取って代わる別の選択肢を提供します。
ゲームの中には、アクションの実行を継続するのに入力の長押しを必要とするものがあります。この操作方法の代わりに、アクションを開始するために入力を1回押し、それを完了するためにもう1回押すことかもしれません。
例えば、あなたのゲームが加速を続けるためにプレイヤーにゲームパッドのトリガーを押し続けることを求めているとします。一部のプレイヤーが難しいと感じるかもしれないボタンを無期限に押し続けることではなく、プレイヤーが加速を開始するためにボタンを1回だけ押し、停止するためにもう1回押すことを許可するオプションを提供できます。

4.2 内側デッドゾーン
プレイヤーの運動能力に合わせて、各入力の内側デッドゾーンを調整できるようにします。
内側デッドゾーンとは、アナログ入力の2つの異なる値の間にあるエリアを指します。この範囲内では、対応アクションが実行されません。このエリアを調整可能にすることで、アクションを開始するのに必要な入力の値の程度をプレイヤーは選択できます。
内側デッドゾーンを広げることで、無意識の身体動作により意図しないアクションが実行されるのを回避できるため、プレイヤーにとって便利な可能性があります。一方で、最小入力しきい値を小さくすることで、デバイスからの入力をより少なく抑え、全体的な身体の動きを減らしてアクションを開始したいプレイヤーに役立ちます。
プレイヤーに対して、ステアリングアクションに割り当てられているスティックの最小入力しきい値を調整できるようにすることができます。これにより、車両がステアリングを開始する前に、スティックをどれだけ遠くまで倒す必要があるか、したがってどれだけの動きが必要とされるかが決定されます。

4.3 外側しきい値
外側しきい値の調整を可能にすることで、プレイヤーがアクションを確実に実行できるようにします。
外側しきい値は、内側デッドゾーンの逆を意味します。アナログ入力の2つの値の間にありアクションが最大値で実行されるエリアのことを指します。例えば、車両が最大量のステアリングを開始するポイントのことです。
プレイヤーにこの領域を調整させることで、プレイヤーはより少ない身体の動きでアクションの最大値に達することができます。例えば、ドライビングメカニクスを備えた一部のゲームはアナログ加速を特徴としており、多くの場合、最初はゲームパッドのトリガーに割り当てられています。あなたは加速に割り当てられたトリガーの最大入力しきい値をプレイヤーに調整させることができます。この値を小さくすることで、車両が最大まで加速する前にトリガーを押し込む距離を短くできるため、プレイヤーは自分にとって操作しやすい身体の動きの量に合わせて、アナログ設定を調整できるようになります。

4.5 アクションの値
アクションの最大値と最小値を、可能な限りプレイヤー自身で設定できるようにします。
開発者によって提供される多くのアナログ設定では、アクションが取り得る最小値と最大値そのものを変更することはできず、その2つの値の間で入力にどのように反応するかだけを変更できるようになっています。これは一部のアクションでは、最大値または最小値が決められている必要があり、これを超えることはゲームに悪影響を及ぼしたり、対戦形式の試合でプレイヤーに不当な優位性を与えたりする可能性があるためです。
ただし、最大値または最小値を調整できるアクションについては、プレイヤーにこれらを変更することを許可することで、操作性を向上させることができます。その方法として考えられるのは、特定の要素ごとにそれぞれの入力値におけるアクションの値を増やしてアクションの感度が全体的に高くなるようにするやり方です。
例えば、ドライビングゲームにおいてステアリング感度全体をプレイヤーが調整できるようにすることで、旋回する速度を上げたり下げたりできるようになります。これにより、プレイヤーは車両をより細かく操作できるようになり、ゲーム全体をよりうまくプレイできる可能性も高まります。

5.3 ゲームに関する情報
ステータスの更新、警告、ヒントやガイドなどのオプションを提供し、ゲーム中のプレイヤーをサポートします。
ゲームについての情報、ゲームに含まれる各種システム、特定の状況に対するアプローチの方法など、さまざまな情報をプレイヤーに提供することで、ゲームプレイに必要な入力数を全体的に減らせる可能性があります。
もちろん、ゲームに関する情報をプレイヤーに提示する方法は多数あるため、プレイヤーが直面する可能性のある課題に備えられるよう、どのようなオプションを提供できるかについて考えてみてください。プレイヤーがゲームを最もスムーズに進められるよう、より意図的なガイド情報を提示するのもよいでしょう。
トラックを走るゲームの場合、コースを最速で走行するための最適ルートを示すレーシングラインを有効化できるオプションを提供するのも一案です。また、コーナーを首尾よく曲がるために、プレイヤーが理想的にはいつ、どの程度ブレーキをかけ始めるべきかについての情報をこのラインに含めることもできます。あるいは同様に、ゲームにオープンワールドを走行する要素が含まれている場合は、目的地に到達するためにプレイヤーが進むことのできる最適なルートを表示することもできます。

5.5 設定に関する情報
ゲームの開始前とプレイ中に、設定のプレビューと調整をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。
プレイヤーがゲームでサポートされているオプションや設定を最大限に活用できるようにするために、プレイヤーにとってこれらの設定をどれだけ簡単に見つけ、理解し、調整できるかを考慮する必要があります。
さまざまな設定、特にアクセシビリティ設定をゲーム開始時にプレイヤーが調整できるような構成を検討しましょう。これは、あなたのゲームに含まれる設定をプレイヤーに認識させるための素晴らしい方法であり、またプレイヤーがプレイするために必要とするかもしれないオプションに即座にアクセスできることを意味します。
複数の設定を一度に設定するアクセシビリティ・プリセット・オプションを含む専用のセットアップメニューを提供できます。自分に役立つ可能性のある設定をあらかじめできる限り多く有効にしてゲームを始め、慣れていくにつれて細かく調整していきたいプレイヤーにとって役に立ちます。
それぞれの設定の目的をプレイヤーが理解しやすいよう、各設定項目の意味と調節により得られる効果を明確に示す説明文を用意しましょう。効果の内容をデモで視覚的に示すこともできます。
例えば、ドライビングを特徴とするゲームでは、ステアリングアシストやブレーキアシストのレベルによって、車両のステアリングやブレーキ操作がどの程度影響を受けるかをプレイヤーに示し、自分にとってどのオプションが最も適しているかを十分な情報に基づいて判断できるようにすることができます。

5.6 設定のテスト
ゲームの内容に慣れ親しんでいく過程で、設定をテストするオプションをプレイヤーに与えます。
各種アクションの内容など、プレイヤーがゲームに慣れる目的のほか、様々な設定項目の調整がゲーム体験にどう影響するかを各自でテストできるようにするため、プレイヤーが自由に練習できるエリア、もしくはテストモードを用意することを検討しましょう。
例えば、時間制限や失敗条件のない練習用トラックを追加することで、プレイヤーは取り返しのつかないミスをしてしまうリスクなしに、自分の設定に慣れ、ゲーム内のドライビングメカニクスの感覚をつかむことができます。
さらに、これらのエリアでプレイヤーが設定を調整できるようにすることで、それぞれの設定を変更した結果をすぐに自分自身で確認できるようになります。これにより、本編のゲームプレイで生じる可能性のあるプレッシャーを受けることなく、より簡単に試行錯誤し、自分にとってアクセシブルな設定を見つけられるようになります。

6.3 ゲームの難易度
ゲーム全体、または特定のコンテクストにおいて、ゲームの難易度を下げることを可能にします。
プレイヤーが制御できないゲーム要素に関しては、その仕組みだけでなく難易度の高さもプレイヤー自身で調節できるようにしましょう。
難易度を調整するための機能は、幅広い変更要素を網羅することにもなるため、各プレイヤーが求める難易度に適した体験を提供するためにゲームを調整するシンプルな方法だと言えます。全体的な難易度プリセットは有用ですが、プレイヤーが難しく感じられるゲーム内の要素ごとに、個別の設定オプションを提供するのも役に立ちます。
例えば、ドライビングゲームでAIの対戦相手と競い合う場合、AIのスピードや攻撃性を調整できるオプションを用意することで、プレイヤーが自分の能力や好みのスタイルに合わせてプレイできるようになります。あるいは、プレイヤーが制限時間内に特定のポイントに到達したり、決められた数のタスクを達成したりする必要があるゲームの場合もあります。これらのケースでは、プレイヤーがそれらの時間制限を調整または削除できるようにし、彼らに適したペースでプレイさせることを検討してください。

6.5 アナログ操作のアクション アシスト
アナログ操作を補助する機能をプレイヤーに提供します。
アナログ入力で操作するアクションについては、それらのアクションをある程度上手く制御できるようにプレイヤーを補助する機能の導入を検討しましょう。
アクションを上手く実行するためにアナログ入力を機敏に操作するのが難しく感じるプレイヤーもいるため、このようなアクションの実行を補助する機能があればプレイヤーにとって便利です。
例えば、レーストラックで車をステアリングする操作には高いレベルの精確さが求められる場合があります。操作に求められる操作精度を下げる1つの方法として、プレイヤーがステアリングアシストを有効化できるオプションを提供するという選択肢があります。このような補助機能の仕組みはゲームによって異なりますが、プレイヤーが進もうとしている方向を検知して最適なルートに合わせるために、ステアリングの程度を調整するシステムが一般的です。
加速やブレーキ時のアシストなど、ゲームに含まれる他のドライビング機能にも同じ考え方を適用できます。プレイヤーがコーナーに近づいていることを検知し、現在の速度やプレイヤー自身のブレーキ入力に応じて、コーナーを正常に曲がり切るための適切な量のブレーキを自動的に施します。

7.2 代替となるアクション
アクションを実行する操作の代替案をプレイヤーに提供します。
ステアリングや加速、ブレーキなど、一部のプレイヤーにとって難易度が高いと感じられる特定の入力操作を求めるアクションが存在する場合もあります。これらのアクションを実行するための代替案を提供することでゲームを簡素化できるため、より多くのプレイヤーがゲームにアクセスできます。
例えば、直接的な入力の代わりに、カーソルの位置を使用して車両をステアリングすることをプレイヤーに許可できます。そのため、カーソルが画面の左側にどれだけ離れているかに応じて車両は左へステアリングし、右側にある間は同様に右へステアリングします。さらに一歩進んで、カーソルの上下位置によって加速とブレーキに同じ方法を適用し、カーソルが画面の上部エリアにある時に加速し、下部エリアにある間にブレーキをかけることができます。この操作方法をサポートし、プレイヤーが設定を変更できるようにすることで、視線入力デバイスがサポートされているプラットフォームでは、視線入力デバイスを使用するプレイヤーもプレイできるようになる可能性があります。
ゲームプレイ用にこの機能をサポートする場合は、メニューなどゲーム内の他のセクションについても、カーソル移動と選択操作のみで利用できるように配慮する必要があります。

7.3 自動実行のデジタル アクション
特定のデジタルアクションを自動化できるようにします。
特定のアクションの実行に代替案が提供されている場合でも、アクションの数が多すぎて上手くゲームをプレイできないと感じるプレイヤーが中にはいます。このような場合、アクションの一部または全部を自動化することで、プレイヤーが実行する必要のあるアクションの数を減らせる可能性があります。これは、ゲームで求められる入力数の合計が減ることを意味します。
デジタルアクションを自動化する方法は数多くあり、その実装方法は各ゲームのアクションの種類により異なります。
走行メカニクスを含むゲームでは、プレイヤーが操作しなくても車両が自動的に加速するオプションを用意することで、操作が難しいと感じる入力操作などを回避できるようになります。これはまた、ステアリングや、あるいはカートレースゲームでアイテムを使用することなど、他のアクションのための入力を使用すると同時に加速するための入力を使用する必要がもはやないことも意味します。

7.4 自動実行のアナログ アクション
特定の方法、または最適な形でアナログアクションを自動化できるようにします。
デジタルアクションを自動化できるのと同様に、アナログアクションも自動化が可能です。ただし、アナログアクションにはさまざまな種類があるため、ゲームに現状で含まれるアクションの内容に基づいて、自動化の最適な方法を判断する必要があります。アナログアクションを実行する特定の方法をプレイヤー自身が設定できるようにしたり、最適な形で実行されるよう設定を行います。
例えば、ドライビングの場合、特定の目的地に到達するために、プレイヤーが決められた経路やあらかじめ設定された経路に沿って移動できるようにすることができます。この設定を有効にすると、道のりから外れないようにプレイヤーの動きが自動的に調整されます。ゲームがナビゲーションのためにマップを利用している場合、プレイヤーに経由地を設定させ、そのポイントに到達するために道路や経路を自動的に追従させることができます。
また、プレイヤーが高いレベルのステアリングアシストを有効にできるようにすることもできます。これにより、車両が最適なドライビングラインの近くを走行するようにステアリングを誘導し、プレイヤーが手動でステアリングを操作しなくてもレースを完了できるようになります。
同様に、プレイヤーの動きを遅らせるような障害物やエリアを避けるため、道程を変更する機能を導入することも検討しましょう。もしプレイヤーが何かに衝突しようとしており、それを回避するのに十分な速さでアナログ入力を動かすことができないかもしれない場合、障害物を自動で避けるようにステアリングを操作します。

あなたのゲームの運動アクセシビリティについて検討を始めるにあたり、これがお役に立てば幸いです。あなたのゲームにも関連する可能性のある、運動アクセシビリティの他の分野に関心がある場合は、チェックリストをご活用ください。これを使って、あなたのゲームが現在どの運動アクセシビリティの選択肢に対応しているかを評価し、今後どのような選択肢に対応できるかを判断することができます。