導入ガイド – 視線入力

SpecialEffect DevKitのモジュールの多くがあなたのゲームに適用可能であるかもしれませんが、私たちは視線入力をサポートする多くのゲームに特に関連性が高いと考えられるモジュールを選定しました。

以下にリストされたモジュールを展開すると、さまざまな視線入力インタラクションにどのように適用できるかについての情報を確認できます。あなたのゲームに適している場合、DevKitを利用する際の導入ガイドとして活用できます。

視線入力とは、最も多くは接続された視線入力カメラを使用して、目の動きのみを用いてデバイスを操作する方法です。視線入力カメラは個別のAPIを使用してネイティブにサポートすることもできますが、ここでは主に、マウス入力を擬似再現するために視線入力を使用しているプレイヤーに対応することに焦点を当てています。

ほとんどの支援用視線入力カメラは、さまざまなソフトウェアを介して PC や互換性のあるモバイルデバイス上でマウス入力をエミュレートするために使用できます。しかし、視線入力を使用する幅広いプレイヤーがこの方法であなたのゲームにアクセスできることを保証するために、必要とされる速度、精度、および労力に関する考慮事項をあなたのゲーム内のマウスの操作性に適用する必要があるかもしれません。このように視線入力をサポートすることにより、他の支援用マウス入力を使用しているより多くのプレイヤーに対してもあなたのゲームを開放することができます。

DevKitを参照することに加えて、SpecialEffectが作成した視線入力アクセシブルなゲームの例はwww.eyegazegames.comで見つけることができます。


1.2    複数の入力デバイスに対応するには

ゲームをプレイするための入力デバイスの選択肢を多様化しましょう。

特定のプラットフォームで使える様々な対応デバイスを通してゲームにアクセスできること、そしてゲームでのデバイスの使い方に選択肢があることは便利なだけでなく、プレイヤーによっては必須条件にもなりえます。

あなたのゲームがサポートする他のあらゆる入力デバイスと並んで、最低限としてマウスデバイスのサポートを含めてください。これにより、視線入力などのさまざまな支援用マウスを使用するプレイヤーがプレイできるようになる可能性があるためです。

しかし、視線入力を使用するプレイヤーに対応するために他の考慮事項を行う必要がある場合があり、その一部は以下の後続のモジュールで説明されています。




3.3    長押し (ホールド) 操作

アクションを実行するのに「長押し」操作が必要な場合、この操作に取って代わる別の選択肢を提供します。

ゲームの中には、アクションの実行を継続するのに入力の長押しを必要とするものがあります。例えば、ポイント・アンド・クリック・ゲームでアイテムをドラッグすることなどです。この操作の代替案として、入力を1度押してアイテムを拾い、もう1度押してアイテムを手放す方法があります。

ドラッグやスワイプのインタラクションを完了することは視線入力を使用してしばしば可能ですが、一部のプレイヤーにとっては時間がかかり労力を要する可能性があり、彼らが使用しているマウスの操作ソフトウェア内で追加の反復的なインタラクションを必要とします。マウスインタラクションを可能な限り単一の左クリックに減らすことは、必要とされる労力を減らし、プレイヤーがゲームを操作する際の容易さ、効率性、および楽しさを高めることができます。




3.4    長押しの実行時間の設定

一定の時間にわたり入力を長押しする必要のある操作を設定し直すことができるようにします。

場合によっては、特定の入力を長押しするだけでアクションを実行できます。長押しする時間は、かなり長い場合と非常に短い場合があります。短い長押しでも難しく感じるプレイヤーもいるため、可能な場合は代替案を提供しましょう。

これに対して便利な代替案はプレイヤーが入力を1度押して一定の時間が経過するとアクションが自動的に有効化される設定です。

視線入力ソフトウェアから最も一般的に使用される出力は、単一の短いマウスクリックです。より長い入力ホールドの代わりに、アクションを完了するためにこれらの単一クリックを使用するオプションをプレイヤーに提供することは、彼らがあなたのゲームをより効果的にプレイすることを可能にするかもしれません。




3.5    連打操作

素早くボタンを連打する操作をプレイヤーが回避できるようにします。

一定の時間にわたり、素早く入力を連打する操作がプレイヤーに求められる場合、この操作を回避するための選択肢があると便利です。

これに対する代替案は、代わりにプレイヤーに入力を押し続けさせることであるかもしれませんし、あるいは可能であればインタラクションを単一の入力押しにまで削減することを検討してもよいかもしれません。

あなたのゲームに存在する他のより複雑な入力インタラクションと同様に、視線入力ソフトウェアを使用して素早く連続して繰り返しクリックを行うことは困難であるか、あるいはこのケースでは不可能でさえあるかもしれません。これらのインタラクションを必要とするアクションを単一のクリックだけに簡略化することで、プレイヤーはこれらのイベントをクリアしてプレイを続けられるようになります。




4.4    感度曲線

アクションのコントロールをパーソナライズできるよう、反応曲線の調整機能をプレイヤーに提供します。

アナログであり最小入力しきい値と最大入力しきい値の間で多くの異なる値を取り得るアクションは、あなたがどのように感じられるよう設定したかに応じて、特定のやり方でプレイヤーの入力に応答します。

この関係性を表現する反応曲線を調整することで、様々な入力値においてアクションに対する操作感度の強弱を設定することができます。自身の入力の使用方法に合わせてプレイヤーにカーブを調整させることは、アクションに対するより多くの操作性を彼らに与えることができます。

視線入力でマウス入力をエミュレートすることは、物理マウスを使用することと比較して独自の複雑さを持っているため、アクションをよりレスポンシブに感じられるよう微調整することで、改善できる場合があります。例えば、視線入力のようなマウス入力を用いてゲーム内のカメラ移動のようなアクションを操作する際、この移動の加速度や感度を操作できる機能は、プレイヤーが適切だと感じる目の動きの量にカメラ移動を一致させることを可能にします。




4.8    コンテクストに基づくアナログ設定

プレイヤー自身がコンテクストごとのアナログ設定を個別に調整できるようにします。

アナログ設定は、あなたのゲーム内の異なるコンテクストに対しても調整可能であるべきです。

視線入力でマウス入力をエミュレートすることに伴う複雑さを考慮すると、異なるアクションは相互にかなり異なる操作感になる可能性があります。異なるコンテクスト内でアナログアクションの感度を調整する設定を提供することは、プレイヤーがゲームのより多くの要素を利用できるようになります。




5.6    設定のテスト

ゲームの内容に慣れ親しんでいく過程で、設定をテストするオプションをプレイヤーに与えます。

各種アクションの内容など、プレイヤーがゲームに慣れる目的のほか、様々な設定項目の調整がゲーム体験にどう影響するかを各自でテストできるようにするため、プレイヤーが自由に練習できるエリア、もしくはテストモードを用意することを検討しましょう。

効果的な視線入力のセットアップを作成することには、時としてかなりの量の設定が伴うことがあるため、区切られたサンドボックスエリア内でプレイヤーに設定を調整できるようにすることは、メインの体験がもたらすかもしれない潜在的なプレッシャーなしに、各設定を変更した結果を彼らが自ら直接確認できることを意味します。




6.4    タイミング要素

精確なタイミングの入力や素早い入力の必要性を、プレイヤー自身で減らしたり除外できるようにします。

ゲーム内の特定の場面で、プレイヤーに何かに対して素早く反応することや、入力するタイミングを正確に合わせることを求める場合があります。プレイヤーの中にはこれを難しく感じる人もいるため、特定の箇所へのアクセスに必要な精確性のレベルや反応の速度を調節する機能を提供すると役立つ可能性があります。

視線入力は多くの事例で反応の良い操作性を提供できますが、これがすべてのユーザーや全てのインタラクションにとって当てはまるわけではないかもしれません。例えば、一部のユーザーは視線入力ソフトウェアの一部として注視インタラクションを利用する可能性があり、これはエミュレートされたマウスを特定の位置またはその近くに一定時間保持することを必要とし、その時点でクリックが有効化されます。

このインタラクションの短い遅延は入力の正確なタイミング合わせを困難にする可能性があり、したがって正確なタイミングの必要性を削減または排除できることが多くのプレイヤーにとって必要であり得ます。




6.5    アナログ操作のアクション アシスト

アナログ操作を補助する機能をプレイヤーに提供します。

アナログ入力で操作するアクションについては、それらのアクションをある程度上手く制御できるようにプレイヤーを補助する機能の導入を検討しましょう。

視線入力を使ってアクションを最適に実行するために必要な器用さを十分に備えていないプレイヤーもいる可能性があり、したがってこれらのアクションが何らかの方法でアシストされるオプションから恩恵を受けるでしょう。アナログ操作を補助する方法は数多くあります。ゲームの種類と含まれるアクションによって、さまざまな機能が考えられます。

例えば、ゲームのある箇所での操作がカーソル方式のものであればオブジェクトを選択するためにカーソルを動かせるエリアの範囲を広くする機能の導入を検討しましょう。カーソルのサイズを大きくすることでも、同様の効果が得られます。ターゲット間にスペースを確保することもこれを助け、誤った選択を避けるのに役立ち、それによって視線入力を使用する際に必要とされる器用さのレベルを下げることができます。




7.2    代替となるアクション

アクションを実行する操作の代替案をプレイヤーに提供します。

ゲームの中には、特定の入力が必要なアクションやプレイヤーにとって難易度の高い入力操作が含まれる場合があります。これらのアクションを実行するための代替案を提供することでゲームを簡素化できるため、より多くのプレイヤーがゲームにアクセスできます。

ポイント・アンド・クリック式などカーソル操作を含むゲームの場合はボタンやキー入力でメニューやインベントリを開くなど、特定のアクションに対し別の種類の入力が適用されることがあります。画面上のグラフィック要素をカーソルで選択することで、これらのアクションを実行できるような構成にすることも検討しましょう。これにより、特定の入力を使わずにプレイすることが可能になります。

あなたのゲームが適している場合、マウスカーソルと単一の左クリックだけを使用しながらゲーム内のすべてのアクションをプレイヤーが実行できるようにすることを検討できます。これにより、視線入力のプレイヤーが独立してプレイできるようになる可能性があります。




7.3    自動実行のデジタル アクション

特定のデジタルアクションを自動化できるようにします。

特定のアクションの実行に代替案が提供されている場合でも、アクションの数が多すぎて上手くゲームをプレイできないと感じるプレイヤーが中にはいます。これらのケースでは、それらを部分的に、あるいは完全に自動化することによって、プレイヤーが実行する必要のあるアクションの数を減らすことが可能かもしれません。これは、ゲームで求められる入力数の合計が減ることを意味します。

デジタルアクションを自動化する方法は数多くあり、その実装方法は各ゲームのアクションの種類により異なります。

例えば、障害物を飛び越えることをプレイヤーに要求する三人称視点または一人称視点のゲームでは、プレイヤーが障害物に近づくにつれて自動的にジャンプするオプションを提供することができます。これは移動のためにマウスエミュレーションを使用している視線入力ユーザーにとって特に有用であり得ます。これにより、他のアクションの入力を操作しながら、同時に移動の入力も操作する必要がなくなります。




7.4    自動実行のアナログ アクション

特定の方法、または最適な形でアナログアクションを自動化できるようにします。

デジタルアクションを自動化することと似た方法で、アナログアクションも自動化することができます。

ただし、アナログアクションにはさまざまな種類があるため、ゲームに現状で含まれるアクションの内容に基づいて、自動化の最適な方法を判断する必要があります。アナログアクションを実行する特定の方法をプレイヤー自身が設定できるようにしたり、最適な形で実行されるよう設定を行います。

アナログアクションを自動化することの1つのメリットは、さもなければ複雑になる入力インタラクションをプレイヤーが実行しなければならなくなるのを防ぐことかもしれません。一部のアナログアクションを視線入力で最適に実行するために必要な器用さを十分に備えていないプレイヤーもいる可能性があり、したがってこれらのアクションが自動化されるオプションから恩恵を受けるでしょう。





We hope this has been useful for getting started when considering the motor accessibility of your own game. If you are interested in additional areas of motor accessibility that may also be related to your game, you might want to use our チェックリスト. This can be used to assess which motor accessibility options your game currently supports, and to determine what could be supported in the future.

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