導入ガイド – モバイルゲーム
SpecialEffect DevKitのモジュールの多くがあなたのゲームに適用可能かもしれませんが、私たちは、タッチスクリーンがデフォルトの入力デバイスであるモバイルプラットフォーム向けに開発された、あるいは移植されたゲームに特に関連性が高いと考えられる入力およびゲームプレイモジュールをいくつかまとめました。
以下にリストされたモジュールを展開すると、モバイルデバイス上のさまざまなインタラクションにどのように適用できるかについての情報を確認できます。あなたのゲームに適している場合、DevKitを利用する際の導入ガイドとして活用できます。
1.2 複数の入力デバイスに対応するには
ゲームをプレイするための入力デバイスの選択肢を多様化しましょう。
ゲームのアクセシビリティは、そのゲームでサポートされている入力デバイスによって決まります。プレイヤーによって、より使いやすいと感じる入力デバイスの種類は様々です。
タッチスクリーンを備えていることに加えて、iOSとAndroidの両方のモバイルデバイスは、ゲームパッド、マウス、キーボード、マイク、さらにはスイッチインターフェースなど、幅広い追加の入力デバイスをサポートしています。
プレイヤーは、他の入力デバイスよりも特定の入力デバイスのほうがアクセスしやすい、あるいは快適に使用できると感じるかもしれず、それらの異なるデバイスは、アナログスティックやボタンから、タッチやモーションに至るまで、プレイヤーが好んで使用する可能性のある追加の入力方法を提供します。特定のプラットフォームで使える様々な対応デバイスを通してゲームにアクセスできること、そしてゲームでのデバイスの使い方に選択肢があることは便利なだけでなく、プレイヤーによっては必須条件にもなりえます。これは特に、プレイヤーがゲーム外のオペレーティングシステムのユーザーインターフェースにアクセスするために、特定のデバイスを使用している場合に当てはまります。
スイッチインターフェースなどの支援用入力デバイスのサポートに関する詳しい情報は、AppleおよびGoogleの開発者向けリソースで確認できます。

1.3 同時入力
複数の入力デバイスを同時に使えるようにします。
ゲームでサポートされている入力デバイスの種類が多いほど、プレイヤーが自分の好みの入力デバイスを使える可能性が広がります。ただし、プレイヤーによっては特定のデバイスの持つ側面がより使いやすいと感じる可能性があるため、同じ(または異なる)複数のデバイスを同時に用意し、アクションごとに入力デバイスを使い分けることでメリットが得られるかもしれません。
このプレイ方法は、複数の互換性のあるデバイスを同時に使用し、それらが1つのデバイスとして機能するようにすることでサポートできます。これの使用例の1つとしては、プレイヤーがゲームパッドを配置し、キャラクターの移動のようなアナログアクションのために、あごなど身体の一部を使ってアナログスティックを操作できるようにすることが考えられます。一方で、ジャンプや射撃のようなデジタルアクションには、手の近くに配置されたタッチスクリーンを使用します。この方法で同時入力をサポートすることにより、このようなセットアップがプレイヤーにとって可能になります。
ただし、モバイルプラットフォーム上の制限により、一部の入力デバイスは同時に使用できないことに留意する必要があります。例えば、アクセシビリティスイッチを使用しているプレイヤーの場合、iOSでスイッチコントロールを有効にすると、スイッチコントロールの使用中は、アイトラッキング、ヘッドトラッキング、キーボード、ゲームパッドなどの他の入力デバイスが使用できなくなる可能性があります。

1.5 入力の方法
多様な入力メソッドを提供する入力デバイスを選択するか、または代替案を提供します。
ゲームでサポートする入力デバイスをどれにするか検討する際には、各デバイスで利用できる入力メソッドを考慮に入れましょう。例えば、ボタンやアナログスティック、キーに加えて、マウスなどのポインティングデバイス、モーション、タッチ、音声認証、さらにアイトラッキングなどがあります。
一部のプレイヤーは、他の入力方法よりも好んで使用する入力方法がある場合があるため、こうした入力方法に対応する入力デバイスをより多くサポートするほど、より多くのプレイヤーがあなたのゲームをプレイできる可能性が高まります。
タッチはモバイルデバイス上のゲームでほぼ常にサポートされている入力方法ですが、一部のプレイヤーにとっては、この入力方法が部分的に、あるいは完全に利用できない場合があります。ゲームパッド、スイッチインターフェース、あるいは音声認識をサポートするためのマイクなどの他の入力デバイスをサポートすることにより、プレイヤーは自分が最もアクセシブルだと感じる入力方法を使用することができます。

2.2 割り当ての変更
ゲームのどの段階においても、あらゆるアクションと入力メソッドの割り当ての変更をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。
一部のプレイヤーは、特定の入力に物理的に手が届かなかったり、正確に操作したりすることが難しい場合があるため、代わりに他の入力を使用することを好むかもしれません。各アクションを制御する入力方法をプレイヤー自身で管理できるようにすることで、各ユーザーに見合ったレイアウトを構築することが可能になります。
リマッピングとは、アクションを実行するための入力操作を変更することです。例えば、攻撃にどの入力を使用するかをプレイヤーに決めさせることによってです。プレイヤーは最も重要だと考えるアクションを最も操作しやすい入力に割り当てたいと思う場合があるため、ゲーム内の最も重要なアクションを優先してリマップ可能にしてください。
例えば、タッチスクリーンを使用する際、一部のプレイヤーは画面の特定の部分に手が届きにくかったり、まったく届かなかったりする場合があります。そのため、これらの部分に割り当てられているアクションを、より操作しやすい画面上の別の部分にリマップできるようにすることができます。あるいは、あなたのゲームが追加の入力デバイスをサポートしている場合、ゲームパッドのボタンなど、プレイヤーがより好ましいと感じる入力方法を備えたこれらのデバイスの入力に、アクションを割り当てられるようにすることもできます。

3.2 操作の設定と変更
どの入力がどのタイミングでアクションを実行するか、プレイヤー自身で決定できるようにします。
ゲームにおいて、入力に対する操作は1つまたは複数の入力イベントで構成されます。デジタル入力の場合、入力を「押す」か「離す」操作が考えられます。
どのイベントがどのアクションを実行するか、プレイヤー自身が調整できるよう設定することもできます。したがって、入力を離した際、あるいは一連の入力の中で2回目に押された際にアクションが実行されるよう、プレイヤーが選択できるようにすることができます。
入力操作をこのようにカスタマイズするのは基本的に役立ちますが、入力を最初に押したときに実行されるアクションをプレイヤーが選べるようにすることも重要です。
入力操作には、これらの入力イベントのほか、タイミングの要素も含まれます。アクションを実行するために、入力を一定時間以上または以下の時間ホールドしてから離す必要がある場合は、その時間を調整できるようにすることで、インタラクションをさらにカスタマイズできます。
これらの入力インタラクションはさまざまな形態を取ることができますが、特に、モバイルゲームでよく使われるものの中には、一部のプレイヤーにとって難しいものがあります。各アクションを実行する入力インタラクションをプレイヤーが調整できるようにすることで、スワイプインタラクションや連打など、特に難しいと感じるインタラクションを回避できる可能性があります。

3.3 長押し (ホールド) 操作
アクションを実行するのに「長押し」操作が必要な場合、この操作に取って代わる別の選択肢を提供します。
ゲームの中には、アクションの実行を継続するのに入力の長押しを必要とするものがあります。このインタラクションの代替方法として、アクションを開始するために入力を1回押し、完了するためにもう一度押すという方法も考えられます。
例えば、あなたのゲーム内のインタラクションで、オブジェクトの位置でタッチスクリーンを押し、そのまま画面上をドラッグして新しい位置まで移動させ、そこで指を離すことでオブジェクトを配置する必要がある場合があります。一部のプレイヤーはこのようなスワイプインタラクションを特に難しいと感じるかもしれないため、デフォルトのスワイプインタラクションの代わりに、画面を1回タップしてオブジェクトをつかみ、もう一度タップして配置できるオプションを提供できます。このようにタッチインタラクションを単純化することは、モバイルデバイス上でタッチ入力をエミュレートするアナログスティック、マウス、支援用マウスを使用する際に、プレイヤーがドラッグ操作を避けるのにも役立ちます。

3.5 連打操作
素早くボタンを連打する操作をプレイヤーが回避できるようにします。
一定の時間にわたり、素早く入力を連打する操作がプレイヤーに求められる場合、この操作を回避するための選択肢があると便利です。
例えば、あなたのゲームでは、宝箱を開けるようなアクションを実行するために、プレイヤーに一定のペースでタッチスクリーンを繰り返しタップすることを要求する場合があります。これに対する代替案として、一部のプレイヤーは要求されるペースで画面をタップすることに苦労する可能性があるため、代わりに画面を長押しすることで宝箱を開けられるようにする方法も考えられます。
タッチスクリーンを押し続けることも一部のプレイヤーにとっては依然として難しい場合があるため、必要なタップの回数やペースを減らすなど、他のオプションを提供することも有用です。可能であれば、インタラクションを画面を1回タップするだけにすることも検討できます。

3.6 入力の方法
すべての入力メソッドに対し、入力操作の変更を可能にします。
入力インタラクションを変更する機能は、ボタン、トリガー、アナログスティック、スイッチ、モーションなど、ゲームがサポートするすべての入力方法にも適用されるべきです。
あなたのゲームで継続的なホールドやスワイプインタラクションに対する代替案を提供している場合、例えばスイッチインターフェースを使用しているプレイヤーにも同様の代替案を提供できないか検討し、スイッチを1回押すだけでアクションのオンとオフを切り替えられるようにすることも考慮してください。繰り返し押すインタラクションについても同様に、ゲームパッドを使用しているプレイヤーが、アクションを完了するためにボタンを押し続けたり、単に1回押したりできるようにし、ゲームがサポートする他の入力方法についても同様の代替案を提供してください。

4.2 内側デッドゾーン
プレイヤーの運動能力に合わせて、各入力の内側デッドゾーンを調整できるようにします。
内側デッドゾーンとは、アナログ入力の2つの異なる値の間にあるエリアを指します。この範囲内では、対応アクションが実行されません。このエリアを調整可能にすることで、アクションを開始するのに必要な入力の値の程度をプレイヤーは選択できます。
最小入力しきい値を大きくできる機能は、意図せずアクションを実行してしまうことを避けたい、不随意な動きがあるプレイヤーにとって役立ちます。一方、最小入力しきい値を小さくすることは、より少ないデバイス入力でアクションを開始することを好むプレイヤーにとって役立ち、結果として身体の動きも全体的に少なくできます。
ゲームのスタイルによっては、一般的なアナログスティックの操作を再現するタッチスクリーン・インタラクションによってキャラクターの移動を操作する方式を採用しているかもしれません。このインタラクションは、プレイヤーにフィードバックを提供するために、UI要素として視覚化されることがよくあります。したがって、プレイヤーは画面を押してインタラクションを開始し、そのまま押し続けながら、キャラクターを動かしたい方向へ指を動かします。そして、入力を離すまでこの操作を続けます。アクションが有効になる前にドラッグする必要がある距離をプレイヤーが調整できるようにすることで、どの程度の身体の動きが必要かを自分で決められるようになります。

4.3 外側しきい値
外側しきい値の調整を可能にすることで、プレイヤーがアクションを確実に実行できるようにします。
外側しきい値は、内側デッドゾーンの逆を意味します。アナログ入力の2つの値の間にありアクションが最大値で実行されるエリアのことを指します。キャラクターを最速で動かすための操作エリアがその例として挙げられます。
このエリアを調整可能にすることで、より少ない身体動作を通じて最大値のアクションをプレイヤーは実行できます。
最小入力しきい値や、アナログスティックをエミュレートするタッチスクリーンインタラクションと同様に、アクションが最大値に達するまでにドラッグする必要がある距離をプレイヤーが調整できるようにすることで、自分にとって好ましい身体の動きの量に合わせてアナログ設定を調整できるようになります。

5.2 アクションに関する情報
ゲームプレイ中に利用可能なアクションや必要な入力に関する情報をプレイヤーに提供します。
ゲームの開始前およびプレイ中を通じて、ゲームのさまざまな要素に関する情報をプレイヤーに提供することで、そのゲームが自分に適しているかどうかを十分な情報を得た上で判断できるようになり、その後、自分が使用する入力セットアップを最大限に活用できるようになります。あなたのゲームに代替手段のない特に複雑なタッチインタラクションが必要な場合、プレイヤーは自分がゲームをうまくプレイできない可能性が高いと判断するかもしれないため、購入前にこの情報を明確に伝えることが重要です。
プレイヤーがあなたのゲームをプレイすることを決めた場合、ゲーム内で実行できるアクションについて、全般的なものだけでなく特定のコンテクストにおけるものも知らせることで、プレイ中に必要な入力を知りたいプレイヤーの助けになります。
各入力が対応するアクションの種類を示すコントロール画面が役立つ場合もありますが、異なるコンテクストや入力操作に対するコントロールの詳細情報となると柔軟性に欠けることがあります。ゲームプレイ中にアクションを実行するために必要となる入力や操作を示す入力プロンプト(指示)やリマインダーの方が、コントロールに関する情報として理解しやすいかもしれません。
ゲームで入力プロンプトを使用する場合は、ゲームがサポートするできるだけ多くのデバイスに対応するよう努めるべきです。そのため、モバイルでは、プレイヤーが使用しているデバイスに応じて、タッチ操作のプロンプトだけでなく、ゲームパッド入力やスイッチインターフェースのプロンプトを表示できます。デバイスを自動的に検出して切り替える方法でも、プレイヤー自身に手動で選択してもらう方法でも構いません。

5.6 設定のテスト
ゲームの内容に慣れ親しんでいく過程で、設定をテストするオプションをプレイヤーに与えます。
各種アクションの内容など、プレイヤーがゲームに慣れる目的のほか、様々な設定項目の調整がゲーム体験にどう影響するかを各自でテストできるようにするため、プレイヤーが自由に練習できるエリア、もしくはテストモードを用意することを検討しましょう。
これをどのように実装するかは、ゲームの種類によって大きく異なります。このような構成が適していないゲームも中にはあります。この構成が適したゲームであれば、何らかのアクションを実行して取り返しのつかない事態になる前に、ゲームについてよく知るための便利なツールとなります。
プレイヤーがメインのゲーム体験で遭遇するものを簡略化した要素を備え、それぞれのアクションがどのように機能し、どのような効果をもたらすのかを確認できる、独立したサンドボックスエリアを用意することもできます。プレイヤーがこれらのエリア内で設定を調整できるようにすることで、どの入力や入力インタラクションをどのアクションに割り当てるのがよいかを試すことができます。これは、永続的な決定が多く、アクションの割り当てを間違えると大きな影響が生じる可能性のあるゲームにおいて、特に重要です。

6.4 タイミング要素
精確なタイミングの入力や素早い入力の必要性を、プレイヤー自身で減らしたり除外できるようにします。
ゲーム内の特定の場面で、プレイヤーに何かに対して素早く反応することや、入力するタイミングを正確に合わせることを求める場合があります。プレイヤーの中にはこれを難しく感じる人もいるため、特定の箇所へのアクセスに必要な精確性のレベルや反応の速度を調節する機能を提供すると役立つ可能性があります。
素早い反応と精確なタイミング、この両方の必要性を同時に減らすための1つの方法は、複数の要素またはゲーム全体のスピードを変更する機能を提供することです。ゲーム内の動作を遅くすることで、プレイヤーはイベントに反応するためのより多くの時間を得られ、入力インタラクションのタイミングを正確に合わせるための時間的な余裕も広げられる可能性があります。
モバイルデバイス向けに設計された多くのゲームには、難易度を上げる方法として、プレイヤーにますます素早い反応を要求するメカニクスがよく取り入れられています。一部のプレイヤーは、自分の反応時間が入力セットアップによって制限されていると感じる場合があるため、求められる反応の速度を調整できるようにすることは非常に役立ちます。これがゲームのバランスにどのような影響を与えるか、特に競争的な環境において、考慮する必要があるかもしれません。また、代替案として、難易度を段階的に上げる別の方法を提供することを選択することも考えられます。

6.5 アナログ操作のアクション アシスト
アナログ操作を補助する機能をプレイヤーに提供します。
アナログ入力で操作するアクションについては、それらのアクションをある程度上手く制御できるようにプレイヤーを補助する機能の導入を検討しましょう。
アクションを上手く実行するためにアナログ入力を機敏に操作するのが難しく感じるプレイヤーもいるため、このようなアクションの実行を補助する機能があればプレイヤーにとって便利です。
インターフェースやメニュー内の要素をプレイヤーが大きくできるようにすることで、選択や操作のために画面をタップしたりスワイプしたりする必要があるタッチスクリーンインターフェースで求められる器用さのレベルを下げられる可能性があります。同様に、これらの操作可能な要素の位置や間隔もプレイヤーが調整できるようにすることで、自分の可動域に適したセットアップをより簡単に作成できるようになります。
スワイプインタラクションや、タッチスクリーンを押したままゲーム内のオブジェクトを経路に沿ってドラッグすることを要求するインタラクションでプレイヤーをアシストするもう1つの方法は、オブジェクトの移動経路を補助し、プレイヤーが意図する、より最適な経路に沿って移動しやすくするオプションを提供することです。

7.2 代替となるアクション
アクションを実行する操作の代替案をプレイヤーに提供します。
ゲームの中には、特定の入力が必要なアクションやプレイヤーにとって難易度の高い入力操作が含まれる場合があります。これらのアクションを実行するための代替案を提供することでゲームを簡素化できるため、より多くのプレイヤーがゲームにアクセスできます。
例えば、あなたのゲームには、押したまま円を描くようにドラッグしてホイールを回転させなければならないなど、特に複雑なスワイプインタラクションを必要とするアクションが含まれているかもしれません。一部のプレイヤーはこのインタラクションに苦労する可能性があるため、同じアクションを実行できる、画面上の押すことが可能なUI要素を追加する代替オプションを提供できないか検討してください。

7.3 自動実行のデジタル アクション
特定のデジタルアクションを自動化できるようにします。
特定のアクションの実行に代替案が提供されている場合でも、アクションの数が多すぎて上手くゲームをプレイできないと感じるプレイヤーが中にはいます。のような場合、アクションの一部または全部を自動化することで、プレイヤーが実行する必要のあるアクションの数を減らせる可能性があります。これは、ゲームで求められる入力数の合計が減ることを意味します。
デジタルアクションを自動化する方法は数多くあり、その実装方法は各ゲームのアクションの種類により異なります。デジタルアクションを自動的に実行させる方法の1つは、ゲーム内の特定のコンテクストにいるときにのみ、そのアクションが実行されるようプレイヤーが設定できるようにすることです。
例えば、ゲームを先に進めるために、プレイヤーが障害物を飛び越えるか、あるいはその下をくぐり抜ける必要がある場合があります。これらのアクションの一方または両方を自動化するオプションを提供し、プレイヤーが障害物に近づくと自動的にジャンプしたり、身をかがめたりするようにすることができます。これにより、これら2つのアクションを実行することが難しいプレイヤーでも、自分でジャンプしたり身をかがめたりすることなく、ゲームを先に進めることができます。

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