導入ガイド – シューター
SpecialEffect DevKitのモジュールの多くがあなたのゲームに適用可能であるかもしれませんが、プレイヤーのために、一人称または三人称視点のシューターゲーム、あるいはシューティングメカニクスを特徴とするあらゆるゲームの運動アクセシビリティを向上させようとしているゲーム開発者にとって、特に関連性が高いと考えられるモジュールを選定しました。
以下にリストされたモジュールを展開すると、さまざまなシューティングメカニクスにどのように適用できるかについての情報を確認できます。あなたのゲームに適している場合、DevKitを利用する際の導入ガイドとして活用できます。
あなたのゲームのゲームプレイに影響を与えるオプションを提供する際には、プレイヤーがこれらの設定を使用・調整できるようにすることが、ゲームバランスにどのような影響を与えるかを考慮する必要があります。特にマルチプレイヤー環境では、その点が重要です。
任意のオンライン機能を開発している場合は、ある設定がユーザーにオンラインで不当な優位性を与える可能性があるか、あるいはその追加オプションなしでは特定のアクションを実行できない人にとってそれを容易にするだけであり、したがって公平な競争条件を整えることになるだけなのかについて考えてみてください。
1.3 同時入力
複数の入力デバイスを同時に使えるようにします。
ゲームでサポートされている入力デバイスの種類が多いほど、プレイヤーが自分の好みの入力デバイスを使える可能性が広がります。ただし、プレイヤーによっては特定のデバイスの持つ側面がより使いやすいと感じる可能性があるため、同じ(または異なる)複数のデバイスを同時に用意し、アクションごとに入力デバイスを使い分けることでメリットが得られるかもしれません。
複数のデバイスの同時使用を可能にし、単一のデバイスとして機能させることにより、この操作方法はサポートされます。例えば、一般的な一人称または三人称シューターでは、一部のプレイヤーはカメラの移動とキャラクターの移動を、2つの異なる入力デバイスに分けたいと考える場合があります。そのため、彼らはカメラを移動させるためにマウスや支援用マウスを使用し、キャラクターを移動させるためにはゲームパッドやアダプティブ・ゲームパッド上のアナログスティックを使用するかもしれません。
同様に、プレイヤーは2つのゲームパッドなど、同じ種類または異なる種類の入力デバイスを複数同時に使用することを望むかもしれません。これに対する1つの使用例としては、プレイヤーがゲームパッドを配置し、あごなど身体の一部を使ってアナログスティックを操作できるようにするとともに、他の入力を操作するために2つ目のゲームパッドを手で使用することが考えられます。この方法で同時入力をサポートすることにより、このようなセットアップがプレイヤーにとって可能になります。
さらに、同時入力を許可することは、他の人と操作を共有して、ゲーム内の1人のプレイヤーキャラクターを協力して操作するプレイヤーにとっても有用となる場合があります。

2.8 入力の合計を減らす
ゲームプレイに必要となる入力の数を減らすことでプレイヤーをサポートします。
プレイヤー自身が好み、より使いやすいと感じる入力方法を割り当ての変更は可能にします。リマッピングは、ゲームをプレイするために必要な入力の総数を減らすことで、プレイヤーを支援することもできます。
これを実現する1つの方法が、コンテクストに応じたリマッピングです。割り当てられているアクション同士が相互に排他的であり、それらを同時に実行することが決してできない場合、プレイヤーが複数の異なるアクションに同じ入力を割り当てることを許可します。ドアなどのオブジェクトを見る、オブジェクトに近づく、またはキャラクターが宙に浮いている、なども、すべて異なるコンテクストと見なされます。
もしあなたのシューターゲームが、通常、キャラクターの移動に一方のアナログスティックを使用し、エイミング中のカメラの移動にもう一方のアナログスティックを使用する場合、エイミングを別のコンテクストとして扱うことで、シングルスティックモードを提供することが適切かもしれません。このモードでは、通常は移動に使用されるアナログスティックを、エイミング中のカメラ移動に使用できるようにすることで、移動とエイミングを同時に行えることよりも、1つのアナログスティックだけを操作すればよいという利点を選ぶことができます。

3.2 操作の設定と変更
どの入力がどのタイミングでアクションを実行するか、プレイヤー自身で決定できるようにします。
ゲームにおいて、入力に対する操作は1つまたは複数の入力イベントで構成されます。このような入力操作には様々な種類がありますが、多くのゲームで採用されている入力操作の中には、プレイヤーによっては特に難易度の高いものがあります。プレイヤーが各アクションを実行する入力インタラクションを調整できるようにすることで、ホールドインタラクションや連打など、彼らが特に困難だと感じるインタラクションを回避できるようになります。
例えば、あなたのシューターゲームでは、スプリントを継続するためにプレイヤーにボタンを押し続けることを要求したり、しゃがむために別のボタンを2回押すことを要求したりするかもしれません。単にボタンを1回押すことによってスプリントを切り替え可能にすることができないかどうかを検討してください。同様に、しゃがむ操作についても、1回の押下に簡略化することができます。全般的にプレイヤーが入力インタラクションをカスタマイズできるようにすることが有用である一方、可能であれば、入力を最初に押した時点でアクションを実行することをプレイヤーが選択できるようにすることも重要です。

3.7 コンテクストに基づく操作
プレイヤーが複雑な操作を避ける方法としてコンテクストを考慮します。
ゲームには、複雑な操作が含まれることがあります。これは、同じ入力に複数のアクションを割り当て、異なる操作で各アクションをトリガーすることが目的です。これらのケースでも、これらのアクションを実行する際のプレイヤーのコンテクストを考慮することで、プレイヤーにとってよりアクセシブルなものへとインタラクションを変更できるようにすることができるかもしれません。
例えば、あなたのシューターでは、ボタンを一定時間押し続けるとアイテムを拾い、これより前に同じボタンを離すとリロードするように設定されているかもしれません。しかし、カメラをアイテムに向けているコンテクストでは、ボタンをどれだけ長く押してもアイテムを拾うだけになり、そのコンテクストの外ではボタンを押すとリロードする、というオプションをプレイヤーに提供できます。どのアクションが相互に排他的であるか、あるいは相互に排他的になり得るかを詳細に検討することで、コンテクストを通じてプレイヤーがより複雑なインタラクションを回避できるようにします。

4.2 内側デッドゾーン
プレイヤーの運動能力に合わせて、各入力の内側デッドゾーンを調整できるようにします。
内側デッドゾーンとは、アナログ入力の2つの異なる値の間にあるエリアを指します。この範囲内では、対応アクションが実行されません。このエリアを調整可能にすることで、アクションを開始するのに必要な入力の値の程度をプレイヤーは選択できます。
内側デッドゾーンを広げることで、無意識の身体動作により意図しないアクションが実行されるのを回避できるため、プレイヤーにとって便利な可能性があります。一方で、最小入力しきい値を小さくすることで、デバイスからの入力をより少なく抑え、全体的な身体の動きを減らしてアクションを開始したいプレイヤーに役立ちます。
キャラクターの移動とカメラの移動の両方を備えたシューターでは、ゲームパッドを使用する際に、左右両方のスティックの最小入力しきい値のサイズをプレイヤーが調整できるようにすることで、キャラクターとカメラの移動アクションを開始するために、どの程度スティックを動かす必要があるかをプレイヤー自身が決められるようにすることができます。
内側デッドゾーンの調整は、デジタル入力をアナログ入力に割り当てることによりデジタルアクションにも適用できる可能性があります。したがって、武器を発射するようなアクションに対しても最小入力しきい値のオプションを提供でき、その場合、トリガーがプレイヤーによって設定された距離に達するまで武器は発射されません。

4.3 外側しきい値
外側しきい値の調整を可能にすることで、プレイヤーがアクションを確実に実行できるようにします。
外側しきい値は、内側デッドゾーンの逆を意味します。アナログ入力の2つの値の間にありアクションが最大値で実行されるエリアのことを指します。キャラクターを最速で動かすための操作エリアがその例として挙げられます。
プレイヤーにこの領域を調整させることで、プレイヤーはより少ない身体の動きでアクションの最大値に達することができます。例えば、エイミング中にカメラを移動させるための最大入力しきい値を、プレイヤーが調整できるようにすることができます。この値を減らすことで、ゲーム内でのエイミング時にカメラが最大速度で移動する前に、スティックを深く倒す必要がなくなります。
最小入力しきい値と同様に、これらの設定はゲームパッドのトリガーに割り当てられたアクションにも適用できます。もしかすると、あなたのシューターには加速するためにトリガーを使用してプレイヤーが車両を運転できるセクションが含まれているかもしれません。最大入力しきい値を下げることで、車両が最大加速に達するまでにトリガーを押し込む必要のある距離が短くなります。

4.4 感度曲線
アクションのコントロールをパーソナライズできるよう、反応曲線の調整機能をプレイヤーに提供します。
アナログ入力によって最小入力しきい値と最大入力しきい値の間でさまざまな値を取るアクションは、開発者がどのような操作感になるよう設定したかに応じて、プレイヤーの入力に特定の方法で反応します。この関係性を表現する反応曲線を調整することで、様々な入力値においてアクションに対する操作感度の強弱を設定することができます。自身の入力方法に合わせてプレイヤーにカーブを調整させることで、アクションに対するより大きな操作性を与えることができます。
例えば、あなたのゲームでカメラをエイミングする際に、ゲームパッドを使用するプレイヤー向けに、いくつかのレスポンスカーブのプリセットを提供できます。よりアグレッシブなオプションを選択すると、最初にスティックを動かした際にアクションが非常に素早く応答し、カーブ上の特定のポイントを通過した後はアクションの感度が低くなります。一方、より緩やかなプリセットに設定すると反対の効果が生じ、最初はよりゆっくり反応しますが、スティックが特定のポイントに達した後は、アクションの値が非常に速く増加します。

4.8 コンテクストに基づくアナログ設定
プレイヤー自身がコンテクストごとのアナログ設定を個別に調整できるようにします。
前述のアナログ設定は、コンテクストに応じて調整できるようにするべきです。
例えば、エイミング中のカメラ移動と、通常通り周囲を見回すためのカメラ移動とで、カメラ感度を個別にプレイヤーに調整させることができます。あるいは、あなたのゲームにさまざまな武器が含まれている場合、特定の調整によってある武器では操作性が向上するものの、他の武器ではそうならない場合があるため、武器ごとに個別のアナログ設定を行えるようにすることもできます。

5.5 設定に関する情報
ゲームの開始前とプレイ中に、設定のプレビューと調整をプレイヤーが行えるようにするのが理想的です。
プレイヤーがゲームで提供されている設定を最大限に活用できるよう、プレイのあらゆる場面で設定をスムーズに見つけ出し、内容を理解した上で簡単に調整できるかどうかも考慮すべきポイントです。
さまざまな設定、特にアクセシビリティ設定をゲーム開始時にプレイヤーが調整できるような構成を検討しましょう。これは、あなたのゲームに含まれる設定をプレイヤーに認識させるための素晴らしい方法であり、またプレイヤーがプレイするために必要とするかもしれないオプションに即座にアクセスできることを意味します。
複数の設定を一度に設定するアクセシビリティ・プリセット・オプションを含む専用のセットアップメニューを提供できます。自分に役立つ可能性のある設定をあらかじめできる限り多く有効にしてゲームを始め、慣れていくにつれて細かく調整していきたいプレイヤーにとって役に立ちます。

5.6 設定のテスト
ゲームの内容に慣れ親しんでいく過程で、設定をテストするオプションをプレイヤーに与えます。
各種アクションの内容など、プレイヤーがゲームに慣れる目的のほか、様々な設定項目の調整がゲーム体験にどう影響するかを各自でテストできるようにするため、プレイヤーが自由に練習できるエリア、もしくはテストモードを用意することを検討しましょう。
シューターにおいては、これはプレイヤーがキャラクターの移動や、武器の照準合わせおよび射撃を練習できるエリアとなり得ます。あるいは、後々プレイヤーが遭遇するかもしれないものを把握できるように、単純化されたAIの敵を用意することもできます。ただし、その場合、通常のゲームプレイで存在する可能性のある他の外的なプレッシャーはありません。
さらに、これらのエリアでプレイヤーが設定を調整できるようにすることで、それぞれの設定を変更した結果をすぐに自分自身で確認できるようになります。これにより、本編のゲームプレイで生じる可能性のあるプレッシャーを受けることなく、より簡単に試行錯誤し、自分にとってアクセシブルな設定を見つけられるようになります。

6.3 ゲームの難易度
ゲーム全体、または特定のコンテクストにおいて、ゲームの難易度を下げることを可能にします。
ゲームはしばしば一定のレベルの難易度を持つように設計されていますが、ゲーム体験を変えるオプションのアシストをプレイヤーが有効にできるようにすることで、プレイヤーは自分に合ったレベルでプレイできます。これらのオプションがなければ、ゲームが難しすぎたり、成功裏にプレイするために必要な身体的な動きが多すぎたりすると感じるかもしれません。
オフライン環境では、幅広い変更を取り入れたさまざまな難易度レベルを提供することで、プレイヤーが自分のプレイしたいレベルに合わせてゲーム体験を変更できる、シンプルな方法となり得ます。しかし、全体的な難易度プリセットが有用である一方で、適切であれば、ゲームの各側面に対してプレイヤーにきめ細かな調整を行う自由を与えることも有用です。
例えば、戦闘中にAIがどれほど攻撃的であるか、またはどれほど正確であるか、あるいはAIがどれほどのダメージを与えるかを、プレイヤーが設定できるようにすることができます。これにより、プレイヤーは自身の能力に合わせてゲームを調整し、彼らが望む方法でプレイすることが可能になります。
ゲームに含まれるその他の設定項目については、ゲーム全体を通して難易度を調節できるようにしましょう。プレイヤーにとって難しい場面は特に調節が必要です。

6.5 アナログ操作のアクション アシスト
アナログ操作を補助する機能をプレイヤーに提供します。
アナログ入力で操作するアクションについては、それらのアクションをある程度上手く制御できるようにプレイヤーを補助する機能の導入を検討しましょう。
視点操作が採用されているゲームの場合は特に、アナログ入力がその手段となっており、これを難しいと感じるプレイヤーは少なくありません。視点操作を容易にする方法として提供できる機能は数多くあります。
カメラをより操作しやすくする1つの方法は、エイムアシストオプションを提供することです。これらのオプションはゲームによって異なりますが、通常はプレイヤーがどこに照準を合わせようとしているかを検知し、それを狙いやすくするようにカメラを調整することで機能します。
例えば、あなたのシューターでは、周囲の環境ではなくターゲットに照準を合わせやすくするようなエイムアシストを提供できます。プレイヤーのカメラが指し示している場所の一定の範囲内にターゲットが入ると、エイムアシストが有効化され、ゲームにより適した方法に応じて、カメラの速度を低下させるか、あるいはカメラをターゲットにより近く移動させます。
また、カメラがターゲットにどれほど近づく必要があるかや、ひとたび有効になるとカメラがどれほど減速するかをプレイヤーが決められるようにするなど、このエイムアシストがどのような条件で、いつ有効になるかを細かく設定できるようにすることもできます。
プレイヤーのエイミングをさらに支援するために、カメラをターゲットに向けるよう移動をアシストするロックオン機能を提供できます。これはプレイヤーがエイミングを開始した際に発動させることができ、その後、範囲内にある最も近いターゲットに向けてカメラを移動させ、さらにターゲットが移動すると、それを追従させることもできます。

7.3 自動実行のデジタル アクション
特定のデジタルアクションを自動化できるようにします。
特定のアクションの実行に代替案が提供されている場合でも、アクションの数が多すぎて上手くゲームをプレイできないと感じるプレイヤーが中にはいます。これらのケースでは、それらを部分的に、あるいは完全に自動化することによって、プレイヤーが実行する必要のあるアクションの数を減らすことが可能かもしれません。これは結果として、あなたのゲームをプレイするために必要とされる入力の総数を減らすことができます。
例えば、あなたのシューターゲームでは、アイテムや弾薬の上を通過した際に、それらを自動的に拾うオプションを提供できます。あるいは、あなたのゲームは経路を塞いでいる障害物を乗り越えることをプレイヤーに求めているかもしれません。この事例では、プレイヤーが乗り越え可能なオブジェクトに接触した際に自動的に乗り越えるオプションを提供でき、その特定のコンテクストにおけるアクションをプレイヤーに代わって自動化できます。
ームをプレイできない一部のプレイヤーがゲームをプレイできるようにする方法にもなり得ます。例えば、あなたのゲームにクイックタイムイベントが含まれている場合、それらを自動的に実行するオプションを提供でき、そうでなければ難しすぎると感じるかもしれない入力インタラクションをプレイヤーが回避することを可能にします。

We hope this has been useful for getting started when considering the motor accessibility of your own game. If you are interested in additional areas of motor accessibility that may also be related to your game, you might want to use our チェックリスト. This can be used to assess which motor accessibility options your game currently supports, and to determine what could be supported in the future.